O pôr-do-sol da Tale of Tales

auriea e michaelRaramente chego a publicar notícias por aqui, mas essa em particular meio que repercutiu pra mim. Basicamente, o casal e fundadores da Tale of Tales, Auriea Harvey e Michaël Samyn, anunciaram neste domingo que estão se afastando da indústria de videogames. Eles contam, através desse texto, de como seu último trabalho, Sunset, foi um fracasso comercial tão grande (4 mil cópias!) que as vendas sequer cobriram os custos de produção. Incluindo o Kickstarter deles e a última Summer Sale. E já tem um mês desde o lançamento.

Como um meio de amenizar a situação, cada um começou um Patreon pra quem quiser ajudá-los mais diretamente e incentivá-los a continuar produzindo arte ou mesmo comentários totalmente livres sobre videogames.

É meio triste ver isso porque, mesmo havendo lançamentos de destaque que exploram além das convenções nos jogos, mesmo havendo mais apelo ao público para “jogos artísticos” ou pra aqueles desdenhosamente apelidados de “walking simulators” (como Gone Home)… Sunset não caiu no gosto do público-alvo, apesar dos esforços. Pois, como disseram ano passado, “queríamos fazer um belo videogame que fosse agradável para aqueles que jogam” (uma decisão perceptível no produto final, mas muito longe do que agradaria um jogador médio). Mas, como Michaël respondeu no post da notícia, “eles [que vieram insultar nos comentários] confirmaram que a nossa decisão de se afastar dos jogos é o caminho certo”. Difícil argumentar contra.

Antes disso acontecer eu já estava preparando uma resenha do jogo, e apesar de não morrer de amores nem por ele e nem por outros jogos da ToT pelos quais já experimentei, não deixo de reconhecer a importância do estúdio pelo seu frequente experimentalismo arriscado e abordagens incomuns no meio. A trágica despedida, por outro lado, teve seu lado benéfico: fez com que alguns desenvolvedores contassem sobre as influências que receberam (eu não fazia ideia do quanto):

Os Doze Anos

the path gameAuriea e Michaël, mais do que qualquer outra coisa, são artistas. Talvez desde sempre. Ela, estudante de escultura e desenho de figura. Ele, de design gráfico. Ambos começariam a produzir juntos não muito depois de se conhecerem – a princípio, em webdesign (como é mostrado em Entropy8Zuper!) e trabalhos artísticos para a internet.

Eles eventualmente ingressaram em projetos interativos até largarem os empregos que tinham e se focarem de vez nos jogos eletrônicos, experimentando seu potencial desde 2002. Começaram com 8, um protótipo rejeitado pelas publishers onde explorava-se várias das versões da Bela Adormecida. É somente no final de 2005 que eles lançam seu primeiro título já com certa relevância: The Endless Forest. Trata-se de um MMO de exploração pura no qual todos encarnam cervos e onde a comunicação se dá por sons e linguagem corporal. Quase um Journey da vida, pensando bem. E em 2006, lançam um Art Manifesto, abraçando de vez o 3D em tempo real como uma tecnologia fantástica de expressão e a mais marcante desde a invenção da pintura a óleo.

O maior e único grande sucesso comercial do estúdio viria com The Path, lançado em 2009 e como uma espécie de sequência espiritual de 8. Nenhum outro jogo posterior chegaria perto do volume de vendas; Luxuria Superbia parece ser o mais próximo em comparação aos demais. Aliás, vale dar uma olhada no making-of grandinho sobre The Path no Gamasutra.

Apesar da Tale of Tales ser, essencialmente, composta só pelo casal, várias pessoas já trabalharam como colabores de alguma forma. Em Sunset, por exemplo, tivemos a excelente trilha sonora composta pelo fuderosíssimo Austin Wintory, o mesmo cara por trás das músicas de Journey e The Banner Saga.

Tudo isso acabou. Ao menos para nós, jogadores; o estúdio não acabou, mas vai se focar em outras coisas a partir de agora.

Até um dia aí, Tale of Tales. Foi legal enquanto durou.

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Um comentário sobre “O pôr-do-sol da Tale of Tales

  1. Vish, a Tales of Tales é tão underground que só soube agora por acaso num post seu sobre Sunset la na Alva. Os “jogos” deles definitivamente não eram pra mim mas sempre é uma pena ver desenvolvedoras saindo do mapa. Infelizmente o mercado é cruel e não conseguiram público suficiente pros produtos deles . Eram experiências beeeem diferentes do que se vê no mercado.

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