Comentando: Cart Life

Resenha que fiz originalmente pro site GameStorming, em 2013. Decidi trazê-la pra cá e atualizá-la com algumas mudanças que ocorreram nesse meio tempo, além de dar um pouco mais de ênfase em seu desenvolvimento lá pelo final.

Falando de maneira muito grosseira, poderíamos resumir Cart Life, criação de Richard Hofmeier, como um simulador de varejo. Mas ao reduzi-lo a tanto, é ignorado seu maior trunfo, que é gerar uma prática de empatia ao acompanhar a vida de três personagens que tornaram-se vendedores de rua. Mais especificamente, vendedores em uma cidadezinha localizada a oeste dos Estados Unidos, Georgetown.

No jogo, conhecemos Andrus, um imigrante ucraniano que viaja ao país na tentativa de recomeçar sua vida, acompanhado unicamente por seu gato de estimação; Melanie, uma mãe em processo de divórcio que luta para ganhar a custódia de sua filha, Laura; e o cozinheiro Vinny, alojado temporariamente no apartamento de uma amiga. Cada personagem possui necessidades próprias, com The Sims fazendo escola. Algumas, como fome e sono, são universais; já outras compõem parte do desafio individual de cada um, como a administração de tarefas pontuais ou mesmo vícios. Andrus, por exemplo, não pode ficar muito tempo sem nicotina, passando a tossir constantemente; Melanie, por sua vez, precisa pegar sua filha na escola todos os dias da semana, e Vinny é um personagem tão compulsivo por café que torna-se letárgico após passar algumas horas sem consumi-lo.

cart life andrus2

Ao longo da narrativa, os personagens sonham frequentemente com o que lhes acontece durante o dia. Para Andrus, eles são particularmente fundamentais para trazer seu passado à tona e entender suas motivações.

Work Harder, Hard Worker

No jogo, o tempo é aceleradíssimo, enfatizando toda a urgência de conseguir uma quantia mínima de dinheiro e sustentar seu personagem ao mesmo tempo. Especialmente com Andrus, que dispõe de apenas uma semana para conseguir se organizar e pagar o aluguel de onde está hospedado. Dependendo do tempo gasto para se adaptar às mecânicas, você mal terá condições de explorar a cidade (um aspecto bem importante, já que o jogo fornece poucas informações de mão beijada) e o personagem trabalhará até ser tragado pela exaustão. Nesse ponto, a jogabilidade torna-se repetitiva com o passar do tempo, a ponto de ser desgastante – e é, sem dúvidas, uma forma de eficaz de refletir a monotonia do trabalho. Embora Cart Life possua seus momentos de diversão, em especial após dominar as mecânicas, sua intenção é clara ao exigir foco, cuidado e organização enquanto atende a clientela.

Em um desses momentos, por exemplo, se um cliente pede café, aparecerá uma frase aleatória sobre a bebida que você deve reescrever de forma idêntica para vendê-lo com sucesso e, em seguida, receber o pagamento. Se errar uma vírgula, isso será entendido como uma distração, gerando o desperdício do produto como consequência. Além disso, o cliente não ficará esperando muito tempo pra ser atendido. Alguns serão mais pacientes, outros não. Faça um bom trabalho e seja recompensado com eventuais gorjetas (às vezes, bem generosas).

cart life pancake

Parte da graça de Cart Life está na exploração dos pequenos detalhes em cada canto, enriquecendo a experiência do ato de jogar

Para vender legalmente, é preciso ir à prefeitura adquirir uma permissão. Mas, devido ao excesso de vendedores de rua, você é obrigado a pagar uma taxa para cada local específico que queira permanecer – sendo a maioria muito cara. Aqui, entra uma questão interessante: vale a pena passar pelo risco de não ter dinheiro o suficiente para o aluguel, ou arriscar levar uma multa? Como cada área determina um fluxo de clientes, quanto mais barata a permissão, pior será o local para venda, como concluí empiricamente. E esta é só uma do punhado de decisões relevantes que você poderá fazer à medida que avança.

Cart Life me agradou bastante com sua estética fortemente pixelada e desprovida de cores – enfatizando a atmosfera quase depressiva que envolve os personagens – e a trilha sonora em um ótimo chiptunes, particularmente fundamental em moldar parte da caracterização do cenário. Afinal, para cada rua, avenida ou interior de algum estabelecimento, há uma melodia diferente na maioria das vezes. Outros detalhes dignos de nota são as simpáticas animações e os “resmungos”, utilizados como voz dos personagens e certamente baseados em Okami. Enfim, todo o conjunto da obra faz jus à sua mensagem e colabora na criação e sustentação de sua identidade própria.

Talvez o maior, senão o único problema significativo do jogo, seja a falta de polimento. Os bugs são bem frequentes, e alguns em particular já comprometeram meu andamento na jogatina quando joguei tanto com Melanie quanto com Vinny. De problemas menores, há desde a caixa registradora que trava do nada até crashes que fazem o jogo inteiro parar. Não sei se isso acontece porque o desenvolvedor poliu bem mais o arco narrativo de Andrus ou se eu tive mais sorte com ele do que com os demais. Seja qual for o motivo, foram estes mesmos bugs que motivou Richard a remover seu jogo do Steam após um ano desde que fora lançado lá. Ele estava cansado de oferecer suporte e de tentar corrigir suas falhas, disponibilizando o título inteiro de graça, mais seu código-fonte pra quem quiser se aventurar. Vale a pena dar uma chance, vai por mim. Mesmo bugado, a soma das partes o torna uma experiência memorável para quem procura por assuntos e abordagens diferentes em jogos, como têm se popularizado nesses últimos dois ou três anos.

Notas de design escritas pelo Richard

Notas de design escritas pelo Richard

Tribulações

Com pouco background anterior em criação de jogos – quanto muito, apenas experimentos de aprendizagem –, Richard pôder trazer Cart Life à vida graças a ferramentas acessíveis, como a engine Adventure Game Studio, usada em ótimos títulos como Gemini Rue e Primordia. Sua ideia era fazê-lo tão realista quando conseguisse. “Eu queria um jogo como esse quando era criança – eu queria aprender a viver“. Há um quê de autobiográfico em sua obra, através de sua experiência com trabalhos repetitivos misturando-se em relatos de vendedores de rua reais. “Ouvi coisas bastante particulares – suas finanças pessoais são indissociáveis com as de trabalho, não sabiam por onde começar, têm medo de multas e taxas arbitrárias; o trabalho é repetitivo, mas se especializar é gratificante [e etc]”. O próprio Richard admite ver uma certa beleza na forma em que as pessoas lidam com a monotonia do trabalho, citando operários de fábricas chinesas separando e embalando baralhos.

A própria ideia que originou Cart Life e serviu como porta de entrada ao desenvolvimento de jogos foi pouco ortodoxa: surgiu quando ele trabalhava tarde da noite para ilustrar as páginas amarelas de uma lista telefônica. “Pensei: ‘se pudesse fazer outra coisa, seria estar em casa criando videogames‘. Mas eu queria produzi-los de um modo que não fossem jogos em tudo. Eles teriam alma e seriam artísticos; seriam pessoais, em que você não precisaria matar ninguém, não haveria pontos pra acumular ou pontuações pra competir. Fui ingênuo, honestamente – eu achava que isso era algo totalmente novo. Não demorou muito pra eu perceber que jogos assim já eram feitos com qualidade há 40 anos”.

Talvez um dos aspectos mais estranhos desse making-of na Edge seja o fato de que o jogo já foi pensado para ser uma comédia. “Eu achei que seria engraçado. Vendedores de rua são um assunto útil para uma economia de merda: eles são empreendedores de pequenas empresas com todo o seu sustento jogado ao vento. As pessoas recomeçam pela ousadia. Aonde quer que eu olhasse, havia gente começando uma vida nova com nada além de, talvez, um punhado de dinheiro guardado, uma poupança, espero. De Seattle para Lolo, quando jornais fecharam, seus repórteres começavam seus próprios blogs, faziam freelance. Mesma coisa com artistas de firmas de design fechadas. Restaurantes fecharam e novos carrinhos de comida apareceram. Um monte de gente que foi à falência fazendo isso”.

***

Ainda em 2011, Richard anunciara seu próximo projeto: Blood of the Ortolan. É um jogo que, segundo o que encontrei por aí, envolve o mistério de um assassinato e interação com pratos exóticos, mas ainda seguindo a veia de Cart Life no quesito relações interpessoais. Já tem um tempo desde a primeira previsão de lançamento, que dessa vez foi adiada pra este ano. Agora vai? (Estou torcendo que sim.)


Vale a pena ler também o texto sobre Cart Life no Ataque Crítico, em que João Neto dá mais ênfase na forma em que o jogo constrói, tão eficazmente, sua forma de gerar empatia ao jogador. Sério, vai lá.

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