Comentando: Shadowrun Returns

Watch your back, shoot straight, conserve ammo, and never, EVER, cut a deal with a dragon.
 –– Provérbio das ruas
Originalmente um RPG de mesa em 1989, Shadowrun é um universo bem interessante por fundir criaturas mágicas da alta fantasia, chamadas de metahumanos, com um cenário futurista no ano de 2054, levando a máxima “high tech, low life” muito a sério. E foi justamente através de Shadowrun Returns que tive esse primeiro contato, o que garanto ter valido a pena.

A primeira adaptação do título para os joguinhos eletrônicos foi em 1993, para o Super Nintendo. Era uma espécie de shooter point’n’click com visão isométrica, em que seu personagem, Jake Armitage, acorda dentro de um necrotério após morto por uma gangue, mas ressuscitado com magia. Pelo que vi, parece que os fãs mais impetuosos da versão SNES (e talvez da do Mega Drive) não gostaram muito dos rumos que os criadores de Returns tomaram para o jogo.

SRR foi mais um título que conseguiu ver a luz do dia graças ao Kickstarter, e é visível o budget modesto pra um trabalho razoavelmente ambicioso. Os 1,9 milhão de dólares arrecadados não foi só para ele, mas também pra sua futura expansão, Dragonfall, como um stretch goal assim que alcançasse um milhão – sem falar dos custos para a licença pertencente à Microsoft, KS, Paypal, Amazon e as recompensas físicas, deixando o valor líquido de 1,2 milhão. Jordan Weisman, um dos responsáveis pelo Shadowrun original, disse, em 2013, que o dinheiro já tinha acabado e o estúdio tinha esperanças de que aparecesse muito mais gente, além dos backers, interessada a comprar o jogo. Se esse foi mais um caso de mal planejamento financeiro e/ou excesso de conteúdo extra nos stretch goals eu não sei, mas como alguém que gostou de Returns e está apreciando muito Dragonfall, fico feliz que a Harebrained Schemes tenha superado as adversidades no final.


npc_humanmale_samwatts

Bora descobrir o assassino, chummer? (ಠ‿ಠ)

Na campanha do jogo, chamada “Dead’s Man Switch”, você recebe uma mensagem gravada de um antigo companheiro shadowrunner e beberrão, Sam Watts. Ele conta que está morto e explica como detectar seu cadáver, te levando a conhecer Dresden, um anão cirurgião ligeiramente… serelepe. Ele te deixa a par sobre um estripador solto pela cidade de Seattle, retirando órgãos de pessoas vivas sob o efeito de drogas com magia. Sam está entre suas vítimas, é claro. E é a partir da investigação desses assassinatos bizarros que a trama se desdobra, revelando um problema muito mais abrangente do que aparecia à primeira vista e cheio de conspirações – com direito a espíritos de insetos gigantes, diga-se de passagem.

Todas as descrições de personagens, cenários e contextos no geral carregam uma forte sensação de estarmos jogando uma partida de RPG analógico, embora não é muito claro se isso acontece por pura limitação orçamentária, para se aproximar às origens desse universo ou ambos. É, também, uma das poucas formas de você manter a suspensão de descrença porque quase todas as animações dos personagens só aparecem nas batalhas; não há voice acting ou cutscenes, os character portraits nunca sofrem mudanças na expressão facial/corporal independentemente da situação, etc. Ainda assim, as abundantes paredes de texto do jogo são bem escritas e não demoram muito pra prender a atenção; mesmo que, às vezes, tornem-se meio cansativas.

Em Shadowrun, o mundo digital pode ser tão hostil quanto o real: se o sistema de segurança ou outros deckers te destruir, você será violentamente ejetado da Matrix, com grande risco de morrer.

Aliás, fica o aviso: o inglês do jogo é BEM avançado. Meu conhecimento da língua é mais ou menos intermediário e precisei recorrer ao tradutor várias vezes quando tinha paciência de pausar a jogatina. O fato de termos um mini dialeto criado para o universo também pode ser uma barreira pra jogadores de primeira viagem; por isso, deixarei no final do texto minha versão do glossário, disponível no menu do jogo, mas pouco prático para se consultar ingame. Procurei resolver a situação transcrevendo os termos numa folha de papel, o que ajudou bem até.

Na criação do seu personagem, pode-se escolher entre cinco raças (humano, elfo, anão, ork e troll) e seis arquétipos: Samurai de rua, mago, decker (um tipo de hacker), xamã, rigger (capazes de controlar drones) e “adeptos físicos” (uma fusão dos dois primeiros). Se quiser mais liberdade na distribuição dos pontos, é bem sussa, tanto que minha última personagem era uma elfa especialista em armas de fogo, mas também tinha um bom conhecimento de hacking e carisma suficiente que favorecesse nos diálogos. O jogo também conta com um sistema de etiquetas, desbloqueáveis à medida que você investe na carisma e ela pode facilitar sua vida durante algumas situações.

Vale comentar que o jogo aborda, ainda que de forma rasteira, o atrito racial entre humanos e metahumanos, especialmente com orks e trolls. Os humanos ainda são a maioria na cidade e normalmente possuem os cargos mais poderosos, também.

Aí entramos na jogabilidade. Fora das batalhas, você pode andar livremente o quanto quiser, mas, ao começar uma luta, o jogo passa a ser tático em turnos cover-based, mais ou menos como em XCOM, só que numa versão um pouco mais enxuta. Essa relativa simplicidade foi muito bem-vinda pra mim porque Returns foi meu primeiríssimo jogo do gênero. Embora ele esteja longe de ser muito intuitivo (ele mal tem tutorial e a UI é tão zoada que foi merecidamente remodelada em Dragonfall), foi um bom início. Aqui, você também pode – e deve – contratar mais runners durante missões mais difíceis, criando estratégias e explorando possibilidades graças à razoável diversidade de raças e classes nos seus contatos. Mas é tudo bastante impessoal: contrate a galera, sobreviva da melhor maneira  possível, complete a run e fim, cada um no seu canto. Repita. Não é possível trocar um pio entre os personagens, muito menos criar laços – possibilidade que só percebi de como faz diferença jogando Dragonfall, pois lá, a sua party é fixa.

O setting de Returns é excelente e um dos seus maiores pontos fortes, tipicamente cyberpunk. Os assets dos cenários isométricos são muito bem pintados e a paleta de cores é bastante apropriada, tornando-se facilmente um colírio pros olhos. Sério mesmo, o jogo é bonitão – tanto no mundo real quanto na Matrix, uma versão alternativa e mais específica da Internetez.

Sobre a combinação de magia com tecnologia, embora ela, geralmente, seja usada de forma complementar, notei que, no campo espiritual, elas tornam-se mutualmente excludentes. Digo isso porque, ao implantar próteses cibernéticas, perde-se parte da Essência, possivelmente uma espécie de centelha presente em todo mundo e impossível de zerá-la. Ela influencia diretamente no poder da magia dos magos e no tempo de cooldown, sendo sua perda permanente. Estranhei essa mudança de paradigma.

shadowrun returns screenshot

Quanto aos pontos fracos, temos a trilha sonora entre OK e boa em sua maioria, tendo uma ou outra se sobressaindo, mas também se repetindo demais em poucas horas. Especialmente durante as lutas. É um problema chatinho, mas dá pra relevar. Eu também poderia citar o fator linearidade, mas, honestamente, não me incomodei tanto com isso como outras pessoas de quem li reviews. A narrativa principal é bastante focada e há poucas distrações pelo caminho, o que me parece claro que a intenção do jogo não é virar um Skyrim da vida. Nesse aspecto, ele se aproxima mais de Batman: Arkham Asylum (exemplificando por eu ter jogado recentemente). O ambiente também é bem pontual, dando pouco espaço para exploração, o que também não me incomodou. Outra reclamação típica: a campanha é curta demais – umas 13 horas, pra ser exata. Se você defende que todo RPG decente deve ter trocentas horas de gameplay, frequentemente esticadas por um monte de sidequest inútil/encheção de linguiça, é bem provável que você achará Returns uma bela porcaria. Mas, se quiser apreciar uma boa história com bons personagens e um setting único, vai fundo, aproveita uma promoção. Recomendo!

Por último e não menos importante, temos o Workshop do jogo com uma abundância de novas campanhas, não só expandindo o universo pelas mãos dos jogadores como também recriando, por exemplo, a campanha de Shadowrun do SNES, recontando Neuromancer e até mesmo Ghost in the Shell. Por isso, fica a dica: mesmo que você não curta muito o que Dead’s Man Switch tem a oferecer, vale a pena dar uma olhada nas obras de outros fãs.


Glossário

  • AP: Action Points. É o que determina o limite de ações que cada personagem pode fazer dentro de uma rodada. Por padrão, todos têm 2AP, mas pode ser aumentado temporariamente com certos recursos.
  • Black IC: Programa de defesa da Matrix.
  • BTL: Better Than Life. Uma forma altamente potencializada de um simsense; é ilegal e viciante.
  • Chummer: Basicamente o mesmo que buddy.
  • Credstick: Um cilindro de plástico cristalino em que pode-se carregar tanto ID’s quanto dinheiro.
  • Cyberdeck: Computador usado por deckers para entrarem ilegalmente na Matrix.
  • Drek: Um palavrão (curse word) equivalente à “merda”.
  • Dumpshock: Estado de desorientação ao sair abruptamente da Matrix.
  • Fence: Gente que compra coisas roubadas e as revende para lucrar.
  • Frag: Outra curse word, usada como “frag off” e “frag you”.
  • Gutterpunk: Gíria para street hoodlum, que entendi ser algo como “bandido de rua”.
  • IC: Abreviação de ICE, acrônimo de “Intrusion Countermeasures Eletronics”. Uma gíria para software de segurança.
  • Jack: Um datajack, normalmente implantado no crânio e é usado pra obter acesso à Matrix.
  • Jackpoint: Um ponto físico usado por Deckers de modo que possam entrar na Matrix.
  • Meat Space: Gíria de Deckers pra se referir ao mundo físico.
  • Mr. Johnson: Gíria que se refere a agentes corporativos ou empregadores que querem manter o anonimato.
  • Nerps: Analgésicos da moda, largamente anunciados.
  • Nuyen: Moeda primária do comércio internacional.
  • Simsense: Uma “transmissão sensorial” para projetar memórias no cérebro, boas ou ruins, gravadas em outro lugar.
  • SIN: Acrônimo de “System Identification Number”. Método do governo para rastrear cidadãos registrados e suas atividades. Quem é SINless e passar por abuso de autoridade (como de policiais), por exemplo, não terá como abrir processo porque eles “não existem” para a sociedade.
  • Trid: Abreviação de “trideo”, é um sucessor holográfico 3D de outros tipos de vídeo.
  • Trivid: Dispositivo que projeta imagens tridimensionais de arquivos trideo.

No momento em que escrevo, há poucos dias começou um novo Kickstarter do mesmo estúdio, pra fazer a segunda cidade mais votada pelos backers do Returns: Shadowrun em Hong Kong. A diferença, segundo os devs, é que enquanto o primeiro foi feito do zero, dessa vez eles JÁ começaram a fazer o jogo há alguns meses graças aos fundos adquiridos pelas vendas, além de atualizarem a engine. Até agora, já foi garantido a entrada de dois novos personagens, cutscenes, mais finais animados, duas side missions novas, sound design melhorado e mais uns lances aí.

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2 comentários sobre “Comentando: Shadowrun Returns

  1. O Steam Workshop realmente abriu e muito as portas para o universo dos mods a um grande número de jogadores que talvez nunca tenha conhecido esse lado dos jogos de PC. Outro jogo que parecia ter uma infinidade de conteúdo criado por usuários é um antigo título da Bioware, Neverwinter Nights.
    De qualquer modo, agora fiquei curioso, será que consigo encontrar alguns desses mods para a versão do GOG? Vou descobrir.
    E estava vendo o Kickstarter deles de Hong Kong, um tremendo sucesso. Acabei me lembrando daquele shooter para o X360 que acontecia em Santos, SP, e pra falar a verdade seria bem interessante um Shadowrun por aqui, mas feito com qualidade.

  2. Pingback: Comentando: Shadowrun Dragonfall – Director’s Cut | Colchões do Pântano

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