Proibido Entrada de Garotas – Parte 3

E finalmente terminamos essa “saga” do original No Girls Allowed! Espero que tenham gostado do texto. Como sempre, não hesitem em dar um toque caso encontrem algum problema na tradução. Caso tenha começado a ler agora, comece por aqui e depois continue lendo aqui!

A Mudança dos Anos 90

millipede arcadeNo anúncio de uma revista para o jogo Millipede (1982), da Atari, uma menina está em frente à máquina de arcade com as mãos sobre os botões e o rosto visivelmente empolgado pelo que está acontecendo na tela. Uma mulher mais velha, possivelmente a mãe, está atrás dela com a mão em seu ombro, igualmente animada e um pouco sem jeito.

Em outra propaganda para um centro de demonstração de computadores domésticos da Atari, uma mulher ruiva com as bochechas muito coradas está diante do centro com um controle nas mãos, enquanto um homem permanece atrás dela. Bastante sorridentes, os dois parecem estar apreciando um jogo do Pac-Man. Existe uma empresa que faz jogos cristãos para o Atari 2600 – que também possui uma propaganda na revista. Ela diz “O Jogo Bíblico que TRAZ DIVERSÃO AO LAR“, como um menino e uma menina loiros em frente à televisão guiando um Moisés pixelado através do Mar Vermelho.

“O Nintendo Entertainment System foi direcionado para garotos com menos de 10 anos. Se você olhar para o Super Nintendo cinco anos depois, ele passa a mirar em garotos de 10 a 15 anos”.

Nos anos 90, as mensagens dos anúncios de videogames tomaram um rumo diferente. Os comerciais de televisão para o Game Boy apresentam apenas meninos e adolescentes. O anúncio do Game Boy Color tem um garoto atirando no que parece ser um cavaleiro com um laser no dedo. A Atari filmou uma série bizarra de informenciais que mostra o quanto a vida de um homem vai melhorar se ele se atualizar para o Jaguar. A cada “melhoria”, ele tinha mais e mais mulheres atraentes bajulando-o. Não há nada em nenhum dos anúncios que indicassem que os consoles e jogos fossem pra qualquer pessoa além de rapazes.

barbarian

Já antes da década de 90,  o marketing começou a mudar e as icônicas capas das caixinhas de videogames começaram a surgir. Como esta do jogo Barbarian, apresentando uma mulher seminua e curvilínea aos pés de um homem pouco vestido. Ela não é uma personagem jogável, é claro. Suas curvas pixeladas podem ser vistas presenciando a ação do jogo a partir de uma arquibancada em segundo plano. E a propaganda para Battlecruiser mostrava uma loira atraente usando apenas um sutiã, com um dedo timidamente na boca e uma cópia do jogo tapando a virilha. “Ela realmente o deseja”, diz no subtítulo. O jogo é sobre lutas com aeronaves alienígenas no espaço.

No final da década de 90 e início dos anos 2000, os jogos pareciam estar crescendo junto com os jovens jogadores que se agarraram a esse meio na época do Game Boy. Os jogos e os consoles estavam tornando-se mais sofisticados. Títulos como Wipeout, Tomb Raider e Gran Turismo mostraram ao mundo o que os jogos podiam oferecer. Para a maioria, isso mostrou o que os jogos podiam oferecer para homens. Há um comercial famoso de 1998 para o PlayStation original em que um adulto senta-se numa sala de cinema com a namorada. Ela o importuna de forma quase cartunesca. Crash Bandicoot rapidamente aparece patrulhando o local, apontando uma lanterna sobre o homem e dizendo a ele: “Você é tão submisso”. Uma Lara Croft peituda aparece ao seu lado, e ele está tentando decidir entre voltar pra casa com a namorada, que está incomodando, ou levar a Lara. Ele escolhe a segunda opção. O comercial termina com o slogan: “Viva no seu mundo. Jogue no nosso”.

“O Nintendo Entertainment System foi direcionado para garotos com menos de 10 anos. Se você olhar para o Super Nintendo cinco anos depois, ele passa a mirar em garotos de 10 a 15 anos”, disse Jesse Divnich, vice presidente de insights e análises para o Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR). “Assim, nós estamos vendo esta progressão natural da ideia de que, quando você é um gamer, sempre será um gamer”.

david saracino utari

A indústria dos jogos não conseguiu estabelecer uma situação causal. Quando uma pesquisa de mercado foi realizada entre as décadas de 80 e 90, descobriu-se que mais garotos jogavam videogame do que garotas. Os garotos estavam mais propensos a se envolverem com a nova tecnologia, mais dispostos a serem os primeiros a adotá-la e mais incentivados por seus professores e familiares em buscar pela ciência, tecnologia, engenharia e matemática na escola. As garotas sempre jogaram videogames, mas elas não eram a maioria. Após o crash, a indústria dos jogos buscava por um mercado seguro e confiável, o que a fez procurar pelo público jovem masculino . E então as campanhas publicitárias começaram. Os jogos foram fortemente comercializados como produtos para homens, e a mensagem era clara: proibido entrada de garotas.

De acordo com Simeon Spearman, estrategista de inovação sênior da agência de marketing Engauge, este tipo de marketing tornou-se uma profecia autorrealizável. “Se você olhar para as propagandas de jogos na década de 1980, não terá apenas uma presunção óbvia por parte dos marqueteiros que videogames iriam ressonar mais com os rapazes, mas também que elas tinham homens nos papéis principais. Elas são expressas de modo que perpetua com esse esterótipo — a crença de que homens são o público.

Os anúncios não faziam qualquer distinção entre os diferentes gêneros de jogos de que eram para pessoas diferentes. Até mesmo jogos como o Tetris recebiam o mesmo tratamento hiper-masculino nos anúncios para o Game Boy. Afinal de contas, ele era o Game Boy, não o Game Girl.

Brenda LaurelA game designer Brenda Laurel começou sua carreira na Atari e na Activision como programadora e produtora. Ela posteriormente fundou o Purple Moon, um estúdio dedicado em criar jogos para garotas antes de ser comprado pela Mattel. Ela afirma que os estúdios nos quais trabalhou presumiam um público masculino, apesar de não haver nenhuma sutileza demográfica.

“Falando de forma geral, nenhuma das empresas em que trabalhei parecia perceber que deveriam buscar o público feminino para seus jogos”, segundo ela. “Sempre foi algo na linha ‘Ah, é claro que garotas não jogam videogame’. Ouvi isso várias vezes. ‘Claro que garotas não jogam videogame — por que é que vamos desperdiçar dinheiro nesse público que não existe?’

“Quando, na verdade, a inexistência do público era uma profecia autorrealizável. Quando criamos o Purple Moon, uma das críticas que recebemos foi ‘Por que você precisa de jogos especiais para garotas?’, na qual respondi ‘Cara, todo o resto é para garotos e você sequer faz ideia disso. Você tem comprado isso como verdade esse tempo todo'”.

david saracino unhappy boy

As exceções, o Problema

Shooters em primeira pessoa, jogos de ação e de esporte têm sido popular entre os garotos desde o início dos anos 90. Em 2012, as três categorias, combinadas, foram responsáveis por 58.8% das vendas de jogos na América do Norte. Eles são, facilmente, alguns dos tipos de jogos com maior visibilidade, abarrotando as prateleiras das lojas e aparecendo na TV sempre que surge uma notícia sobre jogos. Mas nem todo mundo acredita na ideia de que os games se tornaram o reino dos homens.

brenda romero

“Sempre soube que havia alguns jogos e gêneros que atraíam um público masculino com mais intensidade do que outros, como os de tiro, por exemplo”, afirma Brenda Romero, uma desenvolvedora que já trabalhou na indústria de jogos desde o início dos anos 80 e foi creditada em títulos como Wizardry, Jagged Alliance e Dungeons and Dragons: Heroes. “Com a popularidade dos shooters, talvez a gente fale ‘Bem, os homens jogam shooters e shooters são os jogos mais populares’, daí podemos partir pra falácia lógica de que ‘Homens jogam videogames — predominantemente.‘”.

Mas Romero ressalta que, se voltarmos para 1993, duas coisas importantes aconteceram nos jogos. Uma delas é o lançamento de Doom, que marcou o início do primeiro FPS dominado por homens. A outra, no mesmo ano, é o lançamento de Myst, que teve uma base de jogadores constituída predominantemente por mulheres. “Myst foi um grande sucesso nas vendas e a gente não fala que jogos são dominados por mulheres”, disse Romero. “Eu nunca me senti assim. The Sims tem mais jogadoras mulheres do que homens, mas eu não uso estas estatísticas pra retratar todos os jogos”.

Na verdade, a década de 1990 está repleta de exceções. Há o Tetris para o Game Boy, que era popular entre homens e mulheres. Os adventures da Lucas Arts eram um sucesso com os dois públicos. Sim City era mais popular entre as mulheres em comparação aos homens. No fim dos anos 90, já tínhamos Bejeweled.

“Talvez a nossa percepção do problema seja o problema em si, e o problema propriamente dito não exista”, afirma Ian Bogost. “Nós não estamos olhando para a diversidade no mercado. Estamos olhando pra onde não existe diversidade e estamos falando que esses jogos são os mais válidos”.

Bogost aponta para jogos como FarmVille, Candy Crush e Words With Friends — jogos de sucesso estrondoso que possuem uma base gigante de jogadores e jogadoras —, mas que são raramente reconhecidos como algo que seja compatível com a definição convencional do que é um game. “Por algum motivo, estes jogos são foco das matérias da indústria de tecnologia sobre a ascensão destas grandes companhias, enquanto algo como Call of Duty é mencionado como exemplo de jogo, provavelmente um exemplo negativo”.

Parte do problema, explica, é que quando as pessoas pensam em videogames, elas pensam em Doom, Mortal Kombat e Call of Duty. Enquanto isso, FarmVille e Angry Birds são considerados como algo totalmente diferente e associados a um domínio diferente. Isto pode ser atribuído a um tipo diferente de marketing.

“É importante ressaltar que a opinião e discurso públicos em torno dos videogames é também um tipo de marketing”, afirma Bogost. Não é só o marketing que você paga. Quando o tiroteio na escola primária de Sandy Hook ou o massacre de Columbine aconteceu, estes eventos funcionam como uma espécie de marketing ruim para os jogos em geral”.

Bogost acredita que o motivo pelo qual tantas pessoas fora da cultura dos games acham que eles são para garotos deve-se ao pânico moral — uma das formas mais efetivas de marketing disponíveis. Nas últimas décadas, quando os jogos apareceram nas notícias, muitas vezes eram péssimas notícias. Havia relatórios que relacionassem os atiradores de Columbine com Doom. Havia histórias que relacionavam o assassino norueguês Anders Breivik com World of Warcraft. Mais recentemente, o atirador de Sandy Hook, Adam Lanza, foi relatado como jogador de FPS’s. Bogost explica que certas categorias de jogos são mais visíveis para o público mainstream por causa desse pânico moral; porque eles são imagens recorrentes nos noticiários sempre que a mídia fala de videogames. O resultado é que quando os jogos surgem na conversa, são esses os jogos que as pessoas associam com o meio. As pessoas esquecem que outros games existem.

“Todas essas pessoas que, em 1993, estavam indignadas com Mortal Kombat também estavam, no mesmo ano, jogando Paciência e Campo Minado em seus computadores do escritório enquanto estavam entediados nas teleconferências”, diz Bogost. Paciência permanece, em termos de quantidade, um dos jogos mais distribuídos no mundo porque foi empacotado com o Windows. Mas a maioria das pessoas que jogam Paciência não encaram-o como um videogame. “Eles pensam: ‘isto não é um game. Eu não jogo isso’, e é porque quando eles ouvem falar sobre os jogos na mídia, é sempre um tipo específico de jogo”, afirma Bogost. “É esse tipo de jogos violentos de luta ou de tiro em primeira pessoa. Estas são as coisas que eles conhecem. Eles simplesmente não pensam sobre as sutilezas disso tudo, já que, afinal de contas, por que pensariam? Eles estão levando uma vida normal. Não passa pela cabeça deles”.

Isto, segundo Bogost, é um dos problemas fundamentais com a forma que as pessoas vêem os jogos hoje. Os títulos mais populares — coisas como Candy Crush, Draw Something e Bejeweled — são excluídos da definição “jogos de verdade” tanto de quem está dentro da cultura dos jogos quanto de quem está fora. O que sobra é o que ele descreve como jogos infantis de fantasias adolescentes de poder, os quais são, possivelmente,  um tipo minoritário de jogos, mas também são os “mais barulhentos”. Assim, mesmo que os jogos como um todo não sejam um meio “genderizado”, mesmo que exista diversidade de conteúdo e de jogadores, o estereótipo persiste fora da cultura dos videogames.

david_saracino santa

Um Futuro para Todos

Quando a filha de Romero, Maezza, tinha oito anos, ela voltou da escola com uma história para contar à mãe. Maezza disse para seus colegas de classe que quando crescer, ela quer ser uma game designer. Ela estava no lvl 90 em World of Warcraft. Ela adorava usar sua camiseta da Blizzard na escola. Ela queria aprender a programar e fazer jogos. Um garoto da sua classe se virou. “Garotas não jogam videogames”, disse ele. “Felizmente, minha filha deu uma excelente resposta”, conta Romero. “Ela disse ao garoto: ‘Minha mãe produz videogames’. Ele ficou sem resposta”.

O conceito de que “garotas não jogam videogame”, presente até mesmo entre crianças no recreio, tem menos a ver com a quantidade real de jogadores do que com a ideia bastante divulgada durante a década de 90, através de comerciais na televisão, propagandas em revistas, capas de jogos e a mídia. Afinal de contas, uma pessoa que cresceu nesse período teria pouca ou nenhuma referência do que existia antes. Suas primeiras experiências de marketing de games foram muito claras quanto a quem os jogos são destinados. Mas esta ideia está começando a cair por terra.

Segundo Cotteleer, as indústrias buscam públicos diferentes apenas depois do mercado se saturar. Isto pode levar um tempo – às vezes, mais de uma década. E quando acontece, eles se perguntam: “quem é o próximo”? Ela afirma que a Nintendo tornou-se mestre desta tática quando lançou o Wii, que rompeu recordes de vendas de consoles e apresentou os videogames para públicos que nunca haviam comprado um console ou jogado um jogo. Suas propagandas buscam um público diferente deliberadamente, usando celebridades como a Beyoncé, Penélope Cruz, Robin Williams e sua filha Zelda.

Entretanto, o processo de romper com o estereótipo generalizado de que jogos são para meninos não termina com a busca de um público diverso pelos criadores de jogos, segundo Bogost. Na verdade, ele não acredita que esta seja a estratégia correta, assim como também não acredita que a busca exclusiva da indústria pelo público masculino tenha sido uma ideia inteligente. “Para mim, é uma ideia bastante idiota, pra falar a verdade”, afirma Bogost. “É só olhar os jogos de maior sucesso para enxergar que o único modo deles terem adquirido tanto êxito foi não terem excluído, sistematicamente, metade da população”.

Para os jogos superarem o estereótipo, eles precisam ser vendidos para nós como produtos em geral. Bogost dá como exemplo as livrarias, já que ninguém se surpreende ao encontrar livros infantis, livros sobre jardinagem ou livros sobre culinária, pois é algo já aceito que os livros são um meio de propósito geral que podem englobar diversos interesses. O mesmo se aplica à televisão — ninguém fica surpreso com a existência de canais de culinária, esportes, animais ou notícias. Bogost diz que os jogos já estão no nível de outras mídias no que diz respeito à diversidade das coisas que ela é capaz de realizar – eles apenas não conseguiram avisar isso para o resto do mundo.

Quando a mensagem começar a se espalhar – quando os jogos forem vistos como uma mídia capaz de cumprir diversos propósitos, e alguém que joga Angry Birds conseguir associar seu hobby com o daquele que joga num Playstation 4 – então talvez os estereótipos começarão a desaparecer. Seria um grande desafio de mercado, mas não é impossível.

“Com dinheiro suficiente, eu poderia convencer homens a comprar OB’s,” disse Roeser. “Quero dizer que eu poderia imaginar alguma utilidade para eles. Tudo se resume à maneira que alguém como eu (e há milhares de pessoas como eu pelos EUA e por todo o mundo) cria uma campanha que visa um público específico”. Roeser acredita que, se os produtores de Call of Duty vierem até ele e afirmarem que querem ir atrás do público feminino, seria possível fazê-lo. Seria apenas uma questão de tornar a mensagem atraente para as mulheres e alcançá-las pelos meios apropriados.

Bogost propõe uma forma parecida de vender consoles para uma diversidade maior de pessoas — a mensagem teria que ser diferente do que tem sido nos últimos 20 anos. Por exemplo, se a Sony colasse fotos do seu novo console em ônibus e outdoors, a mensagem não seria nova. Ela é a mesma, só que em um local diferente. Bogost afirma que empresas como a Sony e a Microsoft precisam re-apresentar seus consoles de alto nível como algo que tem alguma coisa a oferecer para todo mundo, e ele não acredita que isso seria algo difícil. Se a Sony lançasse um vídeo similar aos da Apple, que mostra pessoas jogando games como Journey ou qualquer um de seus jogos movidos pela narrativa, ou ainda, de seus jogos indies atraentes em produtos da Sony, isso enviaria uma mensagem muito diferente de um vídeo de balas virtuais fuzilando uma zona de combate.

“A forma com que nos relacionamos com os bens de consumo através do marketing é real”, diz Bogost. “Nesta indústria, encaramos os marqueteiros como aqueles chatos que estragam nossos produtos tentando vendê-los sobre o público de maneira errada. Isso pode até ser verdade. Não sei. Mas a propaganda é algo incrivelmente poderosa”.

De volta à Newburh, no estado de Nova Iorque, frustada e com os olhos arregalados, Riley Maida vai de um lado para o outro do corredor, às vezes olhando em direção às lentes da câmera de seu pai.

“Por que todas as garotas tem que comprar princesas?”, indagou. “Algumas garotas gostam de super-heróis; outras gostam de princesas. Alguns garotos gostam de super-heróis; outros gostam de princesas. Então por que é que todas as garotas devem comprar princesas e todos os garotos devem comprar coisas de cores diferentes?”. Ela dá de ombros e respira fundo enquanto pergunta, e sai pisando duro. A câmera trêmula do pai a segue, enquanto ouvimos sua voz atrás da máquina: “Boa pergunta, Riley”.

BÔNUS: no blog All Games Beta, foi publicado esse textinho aí no chamado Retro Scan of the Week (com os anteriores linkados lá). Já que o assunto tem a ver, decidi postá-lo a título de curiosidade. Talvez tenha tradução um dia.

women join the arcade revolution

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Um comentário sobre “Proibido Entrada de Garotas – Parte 3

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