Proibido Entrada de Garotas – Parte 2

Continuando essa longa empreitada de tradução, eis a continuação do texto No Girls Allowed! Se você não leu a primeira parte, veja por aqui! Se você encontrar quaisquer falhas quanto à adaptação, não hesite em dar um toque.

Fizemos os Jogos que Queríamos

Atari_home_computers_adUm escritório da Atari na Califórnia na década de 1970 tinha dois andares para desenvolvimento de jogos. O andar superior era a divisão de entretenimento doméstico, onde cerca de seis desenvolvedores faziam jogos para consoles como o Atari 2600 e 800. Já o andar inferior era a divisão das máquinas de fliperama, trabalhando em jogos destinados a elas. Não havia qualquer interação entre as duas divisões. Ambas trabalhavam nos mesmos jogos com a equipe de console doméstico portando títulos originários dos arcades, como o Pong, para computadores pessoais da empresa, mas elas foram atrás de públicos variados. O Pong de console era para a família, enquanto o das máquinas de fliperama era para adultos em bares.

Antes das lojas de arcades tornarem-se destinações, as máquinas de arcade mimetizaram a distribuição das máquinas de pinball. Elas tinham como alvo adultos que consumissem cerveja e procurassem relaxar e socializar após o trabalho. Depois, elas se espalharam para locais mais “favoráveis” a famílias, como shoppings, salas de cinema, boliche e Chuck E. Cheese [centro de entretenimento americano]. Mas depois disso, elas eram majoritariamente um negócio de adultos. O jogo de arcade Tapper, às vezes conhecido como Root Beer Tapper foi lançando originalmente como Budweiser Tapper. Nele, os jogadores assumem o papel de um garçom servindo bebidas para clientes impacientes. Da mesma forma, Zeke’s Peak — um jogo de arcade mecânico em que jogadores percorrem o ambiente com uma bolinha de gude — foi lançado originalmente como Ice Cold Beer.

“Ela sabia que poucas mulheres possuíam bacharelado e mestrado em ciência da computação e engenharia, mas ela tinha os dois. Ela era qualificada para o trabalho, pronto”.

Pong era um sucesso nos fliperamas. O jogo tinha dois jogadores como requisito, fazendo com que ele fosse perfeito para espaços sociais como bares e pubs, onde homens e mulheres passavam um tempo depois do trabalho. Na sua versão doméstica, ele era um sucesso ainda maior. Era o mesmo jogo — dois bastões virtuais em cada extremo da tela rebatendo uma bola num jogo de tênis virtual —, mas ele era comercializado como um jogo de família. Ele aparecia pesadamente no catálogo de compras da Sears [rede de lojas de departamentos americana] como algo para os pais curtirem com seus filhos.

Nesses dias primordiais do desenvolvimento de jogos, videogames eram produzidos por equipes pequenas, muitas vezes com apenas duas ou três pessoas. Na Atari, um único desenvolvedor geralmente lidava com a escrita, codificação, design e arte do jogo. Os estúdios de videogames eram predominantemente masculinos como consequência natural de haverem muito mais homens do que mulheres no campo das ciências da computação.

carol shawCarol Shaw foi a primeira desenvolvedora de jogos mulher contratada pela Atari. Ela é mais conhecida por projetar e programar River Raid, da Activision, para o Atari 2600. Ela disse que nunca teve a sensação de que jogos eram feitos para um ou outro gênero, e nunca houve um mandato de seus superiores pra atingir um determinado público. Quando foi entrevistada para o trabalho, ela não acreditava que estava em desvantagem por ser mulher, nem sentia que videogames eram o reino dos homens. Ela sabia que poucas mulheres possuíam bacharelado e mestrado em ciência da computação e engenharia, mas ela tinha os dois. Ela era qualificada para o trabalho, pronto. “Nunca discutimos de fato quem era o nosso público-alvo”, disse ela. “Não discutíamos gênero ou idade. Nós simplesmente fazíamos jogos que acreditávamos serem divertidos”.

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Muitos dos jogos lançados eram de gênero neutro. A Shaw mesmo fez a versão para computadores de 3D Tic-Tac-Toe e Checkers. Nos arcades, jogos como Avalanche (onde jogadores tentam capturar pedras usando um conjunto de pás), Breakout (onde quebram uma parede com uma bola e uma raquete) e Centipede (onde atiram numa centopeia segmentada) foram grandes sucessos.

A única vez em que Shaw se lembra de ter esbarrado no assunto de jogos associados a um gênero foi quando Ray Kassar, que viria a posteriormente tornar-se o presidente e CEO da Atari comentou: “Opa, agora que a Atari tem uma game designer mulher, ela pode fazer jogos de combinar cores de cosméticos e decoração de interiores!”. Ele riu. Shaw revirou os olhos. Quando Kassar deixou a sala, seus colegas desenvolvedores disseram a ela: “Não dê atenção a ele, faça o que você quiser”.

No final da década de 1970 em Oakhurst, Califórnia, Ken e Roberta Williams fundaram a Sierra Entertainment, um estúdio que passaria a ser conhecido por adventures como King’s Quest, Quest for Glory, Leisure Suit Larry e, bem mais tarde, a série Phantasmagoria em full motion.

lori coleLori Cole, co-escritora e designer da série Quest for Glory lembra que alguns dos primeiros jogos que ela jogou eram tão simplistas que não havia nada de “genderizado” neles. Na maioria das vezes os jogos implicavam em explodir meteoritos e naves espaciais. “Esses jogos não eram exatamente voltados ao público feminino, mas eram homens quem os criavam, e eles estavam fazendo o que podiam com essa tecnologia”, diz ela. “Assim, não acho que foi um caso de jogos serem designados PARA homens. Eles apenas foram criados POR homens”.

Enquanto a indústria era predominantemente masculina, como na atualidade, a Sierra foi uma rara exceção. A empresa se voltou para Roberta Williams, que concebeu a galinha dos ovos de ouro King’s Quest. “Ela era a rainha da companhia”, diz Cole. Era difícil pra qualquer pessoa da Sierra assumir que os homens eram o público principal, quando os maiores sucessos de vendas da companhia eram baseados em contos de fadas.

Boa parte do público da Sierra era constituído de mulheres na faixa dos 30 anos – o que não quer dizer que elas sejam a maioria. Mas o estúdio sabia, através do feedback que recebiam, que havia uma audiência diversificada. De acordo com Cole, a postura de que jogos eram feitos para homens não existia; ao menos não dentro da Sierra naquela época.

“Lembro-me de quando o estúdio lançou um jogo de King’s Quest onde o protagonista era Rosella, uma personagem feminina”, diz Cole. “Recebemos a carta mais imbecil possível de um cara que chamava a Roberta de feminista por querer uma mulher como personagem principal. Andamos pela companhia e todo mundo da Sierra estava rindo desse cara irritado porque tínhamos uma protagonista mulher.

“Não víamos isso como um problema. Na verdade, tivemos vários jogos com líderes femininas. Ninguém pensava ser algo reprovável”.

O Fim do Velho Oeste

david saracino boystickA indústria de jogos, a partir da década de 1970 até o início da de 80, era uma espécie de velho oeste. “Ninguém sabia o que estavam fazendo”, diz Cole. “Ninguém era um profissional nisso”. Com o lançamento dos primeiros consoles domésticos populares no final dos anos 70, não havia nenhum comerciante com experiência na indústria de jogos porque não existiu nenhuma indústria de jogos anteriormente. Cole e Shaw disseram que em momento algum no início de suas carreiras elas sequer interagiam com o departamento de marketing ou recebiam instruções sobre atingir um público-alvo específico. Diferente de hoje, alguns dizem que praticamente não havia qualquer pesquisa sobre jogadores sendo conduzida, também.

“Com o Atari 2600, jogos como Space Invaders, Combat e Adventure eram vendidos através de canais sobre brinquedos, mas eles não sabiam quem estava realmente jogando-os”, diz o chefe atual de desenvolvimento da Other Ocean Interactive Mike Mika, que começou a sua carreira na época do Game Boy e ajudou a lançar mais de 120 títulos. “Era o pai? A mãe? Os filhos? Os dados de registro raramente retornavam”. Muitos estúdios tinham todos como público-alvo. A estratégia funcionou por um tempo. Depois não mais.

Em 1983, a América do Norte vivenciou uma recessão enorme na indústria de jogos, conhecida atualmente como “o crash dos videogames”. Ela provocou efeitos devastadores, fazendo com que estúdios falissem um atrás do outro. No seu auge, o rendimento de videogames nos EUA era de $3.2 bilhões no mesmo ano. Em 1985, esse valor despencou 97%, para cerca de $100 milhões. Existem muitos fatores por trás do crash. O motivo principal é que em 1983, o mercado estava saturado com jogos de baixa qualidade, resultando numa perda de confiança do consumidor. Qualquer um que podia fazer um jogo estava produzindo, e havia pouca ou nenhuma regulamentação por parte dos fabricantes de consoles. Os jogadores e os varejistas foram afetados. As pessoas pararam de comprar videogames. O crash marcou o que muitos acreditaram ser o fim da indústria de jogos.

A Nintendo é bastante creditada em reviver a indústria de jogos com o lançamento do NES e da sua regulamentação rigorosa sobre quais jogos poderiam ser liberados para os consoles dela. Todos os seus jogos vieram com o “Selo Oficial de Qualidade da Nintendo” — uma promessa aos compradores de que o jogo não os decepcionaria, e não haveria a repetição de títulos desleixados e quebrados que inundaram o mercado e provocaram o crash.

De acordo com Ian Bogost, professor do Instituto de Tecnologia da Geórgia e autor do livro Persuasive Games: The Expressive Power of Video Games, a Nintendo restabeleceu a proteção do setor de brinquedos ao apresentar o Nintendo Entertainment System mais como um brinquedo e menos como um game. Na cabeça dos varejistas, ninguém estava comprando mais videogames, mas as pessoas ainda compravam brinquedos. “Isso se transferiu para a cultura de brinquedos em meados da década de 80 com o NES e seus seguidores, depois mudou para o que chamamos de jogos ‘coxinhas’ acontecendo no início dos anos 90 — acho que esses foram os dois momentos mais importantes do marketing e que eles são diferentes um do outro”, diz Bogost.

“Você precisa ter uma marca claramente diferenciada e específica porque isso interfere em onde você publica seus anúncios e em que tipo de anúncio você publica”.

david saracino peachO marketing de jogos e consoles como brinquedos foi uma maneira de salvar a indústria no varejo. Assim que os videogames voltaram às lojas de brinquedos, a indústria teve a chance de ganhar dinheiro novamente. Ela não pode repetir o passado. Não poderia haver mais Velho Oeste.

“Ao saber que você possui recursos limitados, você não pode simplesmente desbravar o mercado. Não pode simplesmente ir atrás de alguém”, diz Rodger Roeser. “Você precisa ter uma marca claramente diferenciada e específica porque isso interfere em onde você publica seus anúncios e em que tipo de anúncio você publica. Esta questão de nicho, que dá uma orientação, facilita para os comerciantes em ter uma conversa sucinta com seu alvo sem gastar demais e nem de tentar englobar todo mundo”.

A indústria fez as contas. Companhias como a Nintendo procuravam agressivamente por pessoas que jogavam seus jogos. Ela começou a publicar sua própria revista de videogame, a Nintendo Power, que teve um alcance enorme e permitiu à empresa se comunicar com seus clientes. As publishers viajavam para as cidades, realizavam torneios e conseguiam ver em primeira mão quem estava jogando seus jogos. “Essa foi provavelmente a primeira época de esclarecimento demográfico no que tange a games”, diz Mika. Os números eram: Mais garotos estavam jogando videogame do que garotas. Os jogos estavam prestes a ser reinventados.

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3 comentários sobre “Proibido Entrada de Garotas – Parte 2

  1. E assim começou uma época onde a Big N passou a ter quase todo o mercado ocidental e oriental nas suas mãos. É incrível como depois disso os consoles nunca mais sairam das mãos japonesas. Os melhores e mais poderosos vem sempre de lá.
    E caramba, aquela é a cridadora de River Raid? É o jogo que mais amo no Atari.
    Esse artigo da Polygon está passando por lugares interessantes, e me fez pensar: Como era o mercado para as programadoras e criadoras do lado de lá do Oceano Pacífico?

  2. Pingback: Proibido Entrada de Garotas – Parte 3 | Colchões do Pântano

  3. Pingback: Proibido Entrada de Garotas – Parte 1 | Colchões do Pântano

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