Comentando: Bientôt l’été

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A noção de “disnarrativo” foi lançada por Alain Robbe-Grillet em um artigo intitulado “L’argent et l’idéologie”, publicado no Le Monde, em fevereiro de 1975. Esse termo designa uma operação de contestação da narrativa por si mesma. O disnarrativo tem por objetivo quebrar não a ilusão da narrativa, mas a ilusão da narrativa como modelo de verdade, ou seja, sua lógica causal (uma sequência causal de acontecimentos: um vem após o outro e por causa do outro), sua referencialidade (a narrativa como reprodução ou relação do que acontece ou do que aconteceu) e sua transparência (ela não reproduz, mas representa ou reporta o que aconteceu).

Narrativa e Modernidade, por André Parente (2000)

É difícil falar sobre Bientôt l’été (“É quase verão”, em francês), o mais novo jogo da Tale of Tales, um estúdio indie que é mais conhecida por causa de outro jogo, The Path. Em geral, nesses jogos há pouca (às vezes nula) objetividade tanto na narrativa em si quanto nos objetivos. Com Bientôt l’été isso não só não é diferente, como parece ser mais abstrato ainda. Dessa forma, tentar entendê-lo unicamente pelo que ele oferece, e principalmente de forma “racional”, não só é prejudicial como provavelmente te fará odiar esse jogo. Pois ele definitivamente não foi feito pra todo mundo.

Jogando pela experiência

Na primeira vez que você o abre, há uma mensagem bastante direta que praticamente desenha pro jogador do que se trata:

“Este jogo não é para ser vencido. Jogue pela experiência. Ande e observe. Não há história. Não há objetivo. Simplesmente permita que a atmosfera te envolva. Não pense. Não queira. Basta ser”.

Dentro do jogo, isso até que verdade. Mas se formos considerar os textos da página oficial, eles propõe um significado muito mais específico e claro. O primeiro é praticamente uma propaganda  da S. Thala LLC para astronautas experimentarem um incrível sistema de simulação que pode ser instalado em todo tipo de estação orbital, com o intuito de diminuir a solidão da viagem espacial. Ele vem até mesmo com uma versão exclusiva do projetor T. Beach (unicamente heterossexual, diga-se), do qual é baseado no trabalho da escritora francesa Marguerite Duras, mais especificamente no livro Monderato Cantabile (1958).bientotlete screenshotA obra de Duras reflete exatamente o que Robbe-Grillet designou como disnarrativo,  pois “Moderato Cantabile é uma obra-prima de concentração espacial e de construção da linguagem, astúcia que envolve o leitor para que ele se torne mais ativo, impelindo-o a  preencher as lacunas da narrativa de modo a atingir a compreensão do texto” (Ligia Vassallo, 2005). E isso fica mais evidente posteriormente.

No jogo, depois de escolher se quer jogar como homem ou mulher, você se depara com uma praia desértica, da qual só não é totalmente vazia por possuir um estranha construção no meio. Trata-se de um café em que você encontrará um parceiro para interagir através de um tabuleiro de xadrez.

Um sonho simulado

Ao entrar no café, você pode decidir se quer esperar que algum usuário se conecte (o que atualmente tá bem difícil, apesar do jogo ter sido lançado há cerca de um mês) ou se quer que o programa gere um parceiro. Se fechar os olhos, terá a opção de colocar uma música pra preencher o silêncio do local. A princípio, só uma peça de xadrez estará disponível e a única forma de comunicação verbal recíproca é através de frases aleatórias sobre vinho, amor ou morte, tiradas dos textos de Duras. É possível encontrar novas frases indo em direção ao mar, ao deixar a água bater nos seus pés.

Toda vez que você sair do café (sem ter necessariamente jogado ou falado com o parceiro), alguma coisa mudará no cenário. Se você fechar os olhos, poderá não só ver a matriz do programa em forma de linhas brilhantes como também localizar aspectos novos como um cachorro morto, uma pilha de carvão, um campo de trigo ou até mesmo um piano. Cada um desses “fragmentos” (de memórias, talvez?) dará uma peça nova do xadrez, desaparecendo em seguida.

Aqui você pode interagir tanto no xadrez, ativando as falas adquiridas em pontos específicos do tabuleiro, quanto beber vinho e fumar.

Aqui você pode interagir tanto no xadrez, ativando as falas adquiridas em pontos específicos do tabuleiro, quanto beber vinho e fumar.

Na praia, o céu muda constantemente. Se você tentar encontrar os limites da simulação, alcançando as “paredes invisíveis”, provavelmente verá o espaço sideral, podendo até mesmo apreciá-lo ao sentar-se num banco logo ali. Além disso, também verá seu parceiro do outro lado – tão próximo e tão distante ao mesmo tempo.

“Notgame”? “Artgame”?

Com a popularidade crescente que os jogos indies estão tendo nos últimos anos, é bem interessante notar de como encontra-se jogos com uma pegada experimental com frequência cada vez maior (ou, pelo menos, no quesito visibilidade). E isso é ótimo, pois é uma forma válida de testar os limites do que é oferecido atualmente, indo além do que é esperado pra um jogo “padrão”. Só que este é um terreno tão novo pra explorar que não é nenhuma novidade que isso cause um grande atrito na mentalidade dos “average gamers”, desprezando profundamente um jogo como esse ou outros similares que são mais “palatáveis” em maior ou menor grau (Journey, Dear Esther, The Path, Proteus, Dinner Date etc). Basta dar uma passadinha nas discussões da comunidade de Bientôt l’été pra ter uma ideia do que estou falando.

Nesse post do Polygon, Auriea Harvey e Michael Samyn, que criaram o jogo, contam de como suas experiências pessoais foram determinantes para a escolha do cenário e do aspecto romântico presente, além de preferirem passar pelo risco do jogo “não ser apreciado por ninguém do que falsificar o potencial de um momento mágico e orgânico”. E você pode entender outros detalhes interessantes lendo este post do The Verge.

Mas afinal, o que define um jogo?

Nas palavras de Jane McGonigal, em A Realidade em Jogo, “são as metas, as regras, o sistema de feedback e a participação voluntária. Todo o resto é um esforço para consolidar e fortalecer esses quatro elementos principais”. Já Jesper Juul, autor do artigo The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness sugere, a partir de outras definições, que “um jogo é um sistema formal baseado em regras com um resultado variável e quantificável, onde resultados diferentes são atribuídos a valores diferentes, o jogador exerce esforço de modo que influencie o resultado, o jogador sente-se unido ao resultado e as consequências da atividade são opcionais e negociáveis”. E é a partir de tais definições que muitos desses jogadores se baseiam num discurso rígido e elitista, como se sair da caixinha fosse um “crime” vindo de um jogo.

Por ora, não entrarei no mérito da discussão de se jogo é ou não arte, o que o define como tal e até mesmo se isso importa – pretendo fazê-lo ao escrever a resenha de um livro do Arthur Bobany sobre o assunto. Mas, para finalizar, só queria dizer de que apoio muito iniciativas como a da Tale of Tales como fundamentais tanto para a redescoberta dos potenciais da mídia quanto a possibilidade de um apelo maior da mesma para públicos diferentes, que não são tipicamente vistos como pessoas dentro da comunidade gamer.

Dedico este texto em homenagem ao João Neto, um amigo fantástico que escreve no Ataque Crítico vez ou outra e que não estava passando bem da última vez que o encontrei online, além de ter sido uma pequena fonte de inspiração para o modelo que usei dessa vez.

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Um comentário sobre “Comentando: Bientôt l’été

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