Meus dois cents sobre David Cage e polígonos

Que o David Cage tem feito umas declarações meio polêmicas ultimamente, sendo a primeira delas essa palestra no DICE 2013, não tenho dúvidas quanto a isso.

Neste post em específico, o assunto aqui é que uma galera, digamos, malhou o Cage e certas coisas que ele disse quando participou da tech demo do PS4 enquanto demonstrava sua mais nova engine.

Por que eu decidi falar sobre isso? Bem, antes de saber exatamente o que ele falou no vídeo (graças à gentileza inestimável do João Neto de traduzi-lo a meu pedido), a fofoca básica que rolou internet afora que eu presenciei dizia do quão era absurdo o Cage afirmar que uma caralhada de polígonos era indispensável pra deixar jogos emocionantes e do quanto isso era facilmente refutável usando jogos como The Walking Dead e To the Moon como exemplos que não precisam dessa tecnologia toda. Outros blogs também abordaram o assunto, como o gamesfoda.

Mas eu percebi que tinha algo errado nesse discurso todo e decidi dar meus dois cents.

Primeiro, é fácil reparar de como muita gente usou da falácia do espantalho (além de altas doses óbvias de ad hominem) em cima do Cage para desqualificar suas afirmações. Para que eu possa explicar e justificar meu ponto da melhor maneira possível, vou colar alguns trechos específicos do que ele falou:

“Deixar o jogador emocionalmente envolvido é o santo graal de todos os criadores de jogos. Todos nós tentamos criar emoções intensas, sutis e diversas. […] Não queremos que eles apenas assistam algo, queremos que eles vivam e suspendam suas descrenças, experimentando aquele momento mágico em que eles vivem numa realidade diferente”.

“Emoção é algo complexo e desafiador para capturar. É transmitida através de gráficos, animações, sons, cinematografia, diálogos e, obviamente, jogabilidade. Numa mídia como a nossa, tecnologia é muito importante. É o que nós confiamos para manter o jogador emocionalmente envolvido”.

Essa primeira parte já é mais do que suficiente pra provar que ele não estava falando SÓ de polígonos, mas todo o conjunto técnico de que os jogos são constituídos para transmitir tais emoções de forma convincente.

“Se você olhar pra trás, alguns filmes eram extremamente emocionantes mesmo sendo mudos e em preto e branco. Mas suas expressões eram limitadas à simples histórias que tinham que ser contadas sob pesadas limitações técnicas. Atores tinham que exagerar em suas ações para transmitir emoção, câmeras mal poderiam se mexer, e iluminação – assim como a fotografia – mal eram conceitos na época. […] Eventualmente eles desenvolveram som, cores, iluminação e formatos de maior resolução, e de repente, a audiência podia ver nos olhos dos atores quando eles estavam mentindo, ou quando eles estavam prestes a chorar. Pantomimas não eram mais necessários, pois as mais sutis nuances de emoções podiam ser vistas na tela”.

A partir desse contexto, é fácil fazer uma analogia com jogos que embora muitos não se proponham a ser fotorrealistas, são capazes SIM de criar personagens bastante críveis em relação à sua expressividade no universo em que estão inseridos, mas através do exagero – To the Moon se encaixa perfeitamente nessa questão. Lembro que em um dos livros do Scott McCloud, ele aborda exatamente isso quando se refere às limitações naturais dos quadrinhos em papel, já que o único recurso disponível que você tem é o visual e, portanto, muitas vezes precisa exagerar nas expressões dos personagens para explicitar melhor suas emoções e até sugerir a entonação de voz. É claro que, no caso do cinema, tais restrições se transmutaram para chegar ao que conhecemos hoje, mas não quer dizer que as limitações per se sejam inerentemente ruins ou inferiores.

Em seguida, Cage mostra um gráfico mostrando de como os personagens de seus jogos têm ficado cada vez mais detalhados com o tempo, para logo depois dar uma amostra do que o Playstation 4 é capaz com sua engine nova.

Conclusão: não é preciso pensar muito que Cage estava falando ESPECIFICAMENTE sobre a oportunidade que as tecnologias atuais estão proporcionando para alguém como ele que quer fazer jogos que, visualmente, se aproximem cada vez mais da nossa realidade, diminuindo a possibilidade de quebra de imersão do jogador por causa das limitações técnicas que prejudicariam a sensação de hiperrealismo. Em momento ALGUM ele disse que isso valia pra TODOS os jogos e que a quantia de polígonos era um fator determinante para criar uma história emocionante (quando isso NÃO é realmente abordado), até porque esse nem é o verdadeiro foco dele. Tudo o que Cage abordou era pra contextualizar sua engine e nada mais. O fato dele estar propondo uma alternativa para facilitar a retratação das sutilezas emocionais em um rosto hiperrealista não quer dizer que esteja automaticamente excluindo outros jogos que não o são.

Enfim, acredito que essa confusão toda aconteceu pela maneira que o Cage introduziu o tema na sua apresentação, que certamente foi de uma maneira muito brusca pra quem não esperava o que ouvir dele (problema que eu não tive porque já tinha uma ideia do que esperar ao analisar o texto do João). Ainda assim, isso não vai justificar plenamente as extremas distorções que ocorreram no seu discurso.

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