As Construções da Feminilidade na Série Portal, da Valve

O texto a seguir é uma tradução de um post originário do PikiGeek, e bem, se uma análise sobre representações femininas já me interessam, imagina aplicar isso em um dos meus jogos favoritos ever da Valve! Agradecimentos especiais à @fadamariposa e @sulamoon por me tirarem dúvidas durante o processo.

Nesta semana, darei uma olhada em como a feminilidade é construída na série Portal através da utilização de várias teóricas como Laura Mulvey, Tania Modleski, Avital Ronell entre outros.

Tenha em mente que quase tudo terá spoilers do jogo, e se isso soa como se eu estivesse escrevendo para pessoas que não sabem nada sobre Portal, é porque estou.

Portal e Portal 2 são jogos de puzzle em primeira pessoa desenvolvidos pela Valve Corporation, lançados em 2007 e 2010, respectivamente. Os jogos ocorrem na Aperture Science Enrichment Center depois que sua recém construída Genetic Lifeform and Disc Operating System (GLaDOS) torna-se autoconsciente e inunda toda a instalação com uma neurotoxina letal, efetivamente matando a maioria dos funcionários da Aperture Science. GLaDOS faz uso dos funcionários restantes em cativeiro colocando-os em Câmaras de Teste – puzzles perigosos projetados por GLaDOS para testar a Aperture Science Handheld Portal Device (Arma de Portais). Como o número de funcionários sobreviventes diminui, GLaDOS terá que acessar os Sujeitos de Teste detidos em estase para continuar os testes. O último sobrevivente, um programador esquizofrênico chamado Doug Rattman que conseguiu evitar a captura, consegue acessar os arquivos pessoais dos Sujeitos de Teste da GLaDOS e coloca o Sujeito de Teste #1498, Chell, ser a primeira a acordar. Embora ela foi originalmente rejeitada por ser “anormalmente teimosa”, Rattman acredita que sua tenacidade possa ajudar a derrotar GLaDOS. Nos jogos, o jogador assume o controle de Chell logo após seu despertar, e percorre pelo local como ela, completando os testes e, por fim, enfrentando GLaDOS.

Na aparência, a série Portal parece se libertar da representação estereotipada da mulher nos jogos como esteticamente agradável e atraente aos olhos sem qualquer caráter verdadeiro ou significativo. Na verdade, você nunca vê Chell de fato. Nem nas caixas de Portal e Portal 2 a mostram na capa, você não a vê durante o jogo e sequer ouve o nome dela. Você só sabe como ela é através de um vislumbre em portais bem posicionados e materiais promocionais distribuídos pela Valve. GLaDOS também permanece invisível até o fim de Portal. Para a maior parte do jogo, ela é uma voz sem corpo. Mas podem essas contradições para as construções típicas da feminilidade no jogo ser consideradas como positivas? Qual é o seu significado e como podemos ler a maneira em que elas definem a feminilidade?

Para responder a estas perguntas, primeiro precisamos estabelecer a forma em que a feminilidade é normalmente expressa em filmes e jogos, através de teóricas como Laura Mulvey, que enfatiza o prazer visual e como a série Portal adere-se e afasta-se de sua análise, especialmente ao que diz respeito ao uso da voz feminina. A questão da existência ou não de GLaDOS, como um computador, pode mesmo ser considerada uma “mulher” ou feminina em qualquer sentido, deve ser abordada através do uso de teóricas como Elizabeth Ezra e Avital Ronell, seguido pelo modo em que sua feminilidade e a feminilidade dos Aperture Science Sentry Turrets, contribuem para uma atmosfera perturbadora do Enrichment Center por meio da análise de Tania Modleski e Barbara Creed.

No filme, Mulvey afirma que o protagonista masculino é aquele com quem o espectador se identifica. Ela escreve que existem dois aspectos da estrutura do prazer: um é a escopofilia ativa, o prazer em assumir outras pessoas como objetos, submetendo-as a um olhar controlador, ou “usar outra pessoa como um objeto de estímulo sexual através da visão” (Mulvey 2088), e o outro é a “identificação do ego com o objeto na tela através do fascínio do espectador e reconhecimento de sua semelhança” (Mulvey 2088). Ou seja, o espectador “identifica” o protagonista como um reflexo de si mesmo, de uma versão melhor de si mesmo. Além disso, quando o protagonista masculino é “o ego ideal mais perfeito, mais completo e mais poderoso” (Mulvey 2089) com o qual o jogador se identifica, onde ele pode “[projetar] sua aparência sobre seu semelhante, seu substituto na tela…” (Mulvey 2089), a mulher na tela é simplesmente um objeto para ser visto, para obter prazer ao olhar. Mulvey escreve:

O olhar masculino determinante projeta sua fantasia sobre a figura feminina, que é denominada adequadamente. Em seus papéis tradicionais de mulheres exibicionistas são simultaneamente olhadas e apresentadas, com sua aparência codificada pra ter forte impacto visual e erótico, de tal modo que elas são feitas para serem olhadas. A mulher exibida como objeto sexual é o lema do espetáculo erótico… ela prende o olhar, e toca e representa o olhar masculino (Mulvey 2088)

Portal, no entanto, não tem um protagonista masculino e não tem uma mulher que está sempre presente visualmente de verdade. Apesar disso, porém, o artista conceitual da Valve, Matt Charlesworth, explica que no re-design da personagem Chell para Portal 2, “nós brincamo com proporções também, testando muito mais com proporções extremamente femininas…”. No final, apesar do corpo de Chell ter permanecido natural, a roupa escolhida para a versão definitiva de Portal 2, conforme descrita no Half-Life 2 Wikia:

“… teve ela vestindo seu macacão do primeiro jogo, embora a parte superior do corpo esteja despida e a metade de cima do macacão esteja amarrada na cintura, revelando uma regata branca com o logo da Aperture nele. Ela também usa uma faixa branca envolvendo parte do antebraço direito.

Embora a roupa dela seja mais reveladora, certamente não atinge o nível de objetificação sexual. Charlesworth explicou que:

Isto não deve se parecer como um traje sexy de super-heroína da Marvel. Supõe-se que ele foi concebido sem nenhuma intenção de fazê-la com um visual atraente. Não queremos fazê-la sem atrativos, mas queremos equilibrar isso. Chell é um sujeito de teste, então ela deve ser parecer como um. Não uma prisioneira ou zeladora ou algo do tipo. Nós também queremos que as pessoas se lembrem da personagem dessa vez. Antes de eu começar a trabalhar em Portal 2, quase não lembrava da personagem do primeiro jogo.

Portanto, a atratividade sexual de Chell não deriva necessariamente de sua aparência, que já é quase inexistente. Em vez disso, Chell é uma bela adormecida muda, uma mulher salva do sono eterno por um homem (Rattman no Portal, e ele tenta de novo após os acontecimentos do jogo, e finalmente um robô masculino roxo idiota em Portal 2; nos quadrinhos “Rato de Laboratório“, Rattman sempre pinta Chell com os olhos fechados), uma mulher virgem e sem voz, existente em um estado profundo e prolongado de passividade enquanto em estases. Charlesworth explicou a escolha deles por sua roupa dizendo: “Me fez parecer fisicamente capaz, mas ao mesmo tempo, há uma vulnerabilidade sobre ela. Isso que é atraente para todo mundo”. Por não ser capaz de ver Chell, por nunca ouvir sua voz, por não ter consciência de seu nome (mesmo GLaDOS somente se refere a ela como “Nome do Sujeito Aqui”), o jogador é obrigado a esquecer que Chell existe, tomar a posição dela no jogo e, assim, desfazer as características femininas da personagem; e nos casos que ele se lembra dela, ele a vê como vulnerável, dependente e silenciosa. Em relação a personagens mudos, Michel Chion escreve:

O personagem mudo atende à narrativa e, ao mesmo tempo, desempenha um papel subserviente com frequência. Assim, ele é criado tanto para um personagem central quanto para a ficção. Ele raramente é o protagonista ou o cerne da trama; na maioria das vezes é um personagem secundário, como também, de algum modo, posicionado intimamente próximo ao coração do mistério. Esteja ele lá para incomodar, catalisar ou revelar, ele geralmente é um instrumento… Às vezes o mudo é o objeto de desejo, contanto que ninguém nunca consiga tê-la. Pense na mulher adorada que não se entrega através das palavras (Chion 96, 99).

GLaDOS, assim, parece estar em oposição à Chell – ela é a voz sem o corpo. Até o final do jogo, GLaDOS é simplesmente uma voz artificial, ainda que feminina, que permeia o local. Chion chama voz sem corpo de acousmêtre e escreve que ela inerentemente possui quatro poderes: “a capacidade de estar em toda parte, ver tudo, saber tudo e ter poder total. Em outras palavras: onipresença, panoptismo, onisciência e onipotência” (Chion 24). Ele prossegue ao notar que “o maior Acousmêtre é Deus – e ainda mais atrás, para cada um de nós, a Mãe” (Chion 27). Este acousmêtre materno adquire um significado ainda maior quando, no Portal 2, está muito implícito que GLaDOS possui a consciência da mãe de Chell, Caroline. Não é só nesse caso do acousmêtre, no entanto, onde existe um aspecto maternal. Avital Ronell escreve:

Diz-se atualmente que quando uma aeronave militar se encontra em sérios apuros, o comando de voz muda para o feminino. A resposta vocalizada para um sinal SOS foi transformada no feminino de urgência – o laço maternal relançado (Ronell 302).

No entanto, GLaDOS não é só uma voz. Seu corpo é eventualmente revelado para o jogador. Existem dois significados para esta revelação: o primeiro é na ação e o segundo é na construção do corpo. Chion escreve:

A voz ainda não vista… possui uma espécie de virgindade, derivada do simples fato de que o corpo que supostamente a emite ainda não foi registrada no campo visual. Sua acusmática, cujo resultado mostra finalmente a pessoa falando, é sempre como um defloramento. Para aquele momento, a voz perde seus poderes virginais-acusmáticos e entra novamente no mundo dos seres humanos (Chion 23).

Isto, somado ao fato de que nos comentários do desenvolvedor em Portal, é revelado que o corpo de GLaDOS é feito como uma versão invertida do quadro “O Nascimento de Vênus” de Botticelli, afirma a posição de GLaDOS como a mãe virginal. Análises das pinturas de Botticelli sugerem ser reminiscentes da pintura religiosa da época, com o pudor de Vênus (tentando se cobrir), apesar de sua nudez, e sua pose se referindo aos retratos típicos da Virgem Maria. Além disso, a própria Vênus é a deusa da beleza e do amor, e fruto do nascimento virginal, nascida do mar sem mãe nem pai. Mais ainda, Chion escreve que “a voz sem corpo e o corpo sem voz também podem ser… duas metades desconexas de uma única entidade ilusória” (Chion 101), aplicando a ideia de Chell e GLaDOS como duas metades, mãe e filha, mulher sedutora, mas pura, e criança virginal; nenhuma delas podem ser “tomadas” com êxito pelo homem.Que diferença faz GLaDOS ser um computador e não uma mulher humana? O nome GLaDOS é um trocadilho do nome feminino Gladys e foi pronunciada da mesma forma pelos desenvolvedores. Ronnell escreve: “A tecnologia, de alguma forma, está sempre implicada no feminino. É jovem; é real. Assim, para cada instrumento de guerra é dado um nome feminino” (Ronell 207). Em Portal 2 é revelado a consciência de uma mulher chamada Caroline torna-se a metade do nome GLaDOS ,”Genetic Lifeform”. Caroline, outra mulher invisível no jogo, foi a assistente pessoal do CEO da Aperture Science, Cave Johnson. Johnson acabou forçando Caroline para o papel de ter sua consciência enviada para a rede de computadores, fato que a própria GLaDOS é inconsciente até os acontecimentos finais na última parte do segundo jogo. Será isso suficiente para dizer que GLaDOS é e deve ser tratada analiticamente como uma mulher? Ao escrever sobre o filme Alien – A Ressurreição (1997), Elizabeth Ezra aborda a complicação de mulheres androides ou ciborgues escrevendo:

Esses retratos literais de desconstrução muitas vezes acompanham representações literais ou metafóricas de construção em que mulheres são ‘criadas’, feitas e desfeitas, geralmente por homens – seja literalmente por meio da engenharia biotecnológica (como no filme L’Inhumaine de Marcel L’Herbier, lançado em 1924, e O Quinto Elemento), seja figurativamente através de Pigmaleão, como tentativa para reformular suas personalidades, como Minha Bela Dama (dir. George Cukor; 1964), Nikita (dir. Luc Besson; 1990) e A Princesa Tam Tam (dir. Edmond De Gréville, 1935) (Ezra 71-72).

GLaDOS se enquadraria nas duas categorias de construção – ela foi desenvolvida e teve sua personalidade construída por homens através da inserção forçada da consciência de Caroline. Se os desenvolvedores a chamaram e a projetaram como uma mulher, deram-lhe uma voz feminina, e se a feminilidade está frequentemente envolvida na tecnologia, especialmente em relação à construção de mulheres biotecnológicas por criadores masculinos, então é razoável ver e analisar GLaDOS como mulher.A feminilidade de GLaDOS e seus turrets “filhos” (relativamente pequenos, ovóides simples com um único olho vermelho e uma voz artificial feminina suave e melódica, espalhados pelo local) têm um envolvimento além da atração e submissão aos papéis de gênero, no entanto. Na verdade, é a incapacidade de estar de acordo com seus papéis de gênero que se tornam os inimigos do jogo, e instila medo e/ou ansiedade no jogador. Modleski cita Sarah Kofman (autora do livro The Enigma of Woman) ao dizer: “Porque homens com ‘mulher’ nunca sabem ao certo com quem estão lidando, eles tentam vencer sua falta de natureza “adequada” e decência fazendo dela sua propriedade” (Modleski 94). Essa necessidade de vencer, domesticar e possuir a mulher é um tema recorrente em filmes mainstream e videogames, e é também um tema central no discurso de Mulvey. Casos em que essa domesticação e posse não caem nos gêneros de horror ou tragédia.

Tania Modleski escreve que, na tentativa de dominar a mulher, “A mulher morrerá. O próprio esforço para curá-la, que é um esforço para fazê-la refletir o homem e seu desejo, ver a razão (dele), destrói a alteridade da mulher” (Modleski 95). A mulher morre por sucumbir emocionalmente à posse do homem e, dessa forma, abre mão de sua independência e individualidade, ou deve ser fisicamente destruída. Alternativamente, o homem será destruído por seus esforços. Para traçarmos uma comparação com Scottie do filme Um Corpo que Cai (1958), enquanto ele tenta “salvar” e, dessa forma, possuir Madeleine, “suas tentativas de cura fracassarem, ele mesmo caiu no mundo ‘feminino’ de desintegração psíquica, loucura e morte” (Modleski 95) – assim como Rattman cai na loucura esquizofrênica seguindo o despertar de Chell e sua própria incapacidade de corrigir GLaDOS. Além da incapacidade de ser dominada, entretanto, é a posição de GLaDOS como mãe possessiva, relutante em permitir sua criança ir para o “mundo real”, para o mundo construído e controlado pelo homem. Barbara Creed analisa Julia Kristeva quando ela escreve:

Kristeva afirma que todos os indivíduos experienciam abjeção durante as primeiras tentativas de se desprenderem da mãe. Ela vê a relação mãe-filho como marcada pelo conflito: a criança se esforça para se desprender, mas a mãe é relutante para libertá-lo (Creed 11).

Ela desenvolve a ideia da mãe monstruosa que não está disposta em deixar sua criança, dizendo:

… podemos ver a abjeção em ação no texto de horror onde a criança se esforça para se libertar da mãe, representante da figura maternal arcaica, num contexto em que o pai está sempre ausente (Psicose, Carrie, Os Pássaros). Nesses filmes a figura maternal é construída como o monstruoso-feminino. Ao renunciar seu controle sobre o filho, ela o impede de assumir seu devido lugar com relação ao simbólico (Creed 12).

Na série Portal, vemos uma ausência da figura paterna. Cave Johnson, sem dúvida, pode ser o pai de Chell, mas ele está morto há muito tempo e existe somente algumas gravações restantes; Caroline, a mãe, é a consciência que fica em seu lugar. Por “simbólico”, Creed entende a noção de Jacques Lacan do simbólico em relação ao imaginário: O Simbólico dá significado às coisas. É dado para bebês o conceito de “eu” e “outro”, é o Reino da “lei” e “estrutura”, que estabelece a ordem. É também o reino dos homens. O Imaginário é o reino das mulheres, o materno e o bebê que ainda não tem consciência da diferenciação. Mulvey explica:

A mulher… está na cultura patriarcal como significante para outro homem, vinculada por uma ordem simbólica em que o homem pode vivenciar suas fantasias e obsessões através do comando linguístico ao impô-las na imagem silenciosa da mulher ainda vinculada ao seu lugar como portadora, e não criadora, do significado (Mulvey 2084).

GLaDOS, por ter uma voz feminina que invoca o materno, e as turrets, por terem a voz melódica de meninas inocentes, devem deixar os jogadores à vontade; mas a maldade oculta, a opressão, a possibilidade de lesões corporais cria uma divisão entre expectativa e realidade que cria um sentimento profundo de desconforto e ansiedade. Exacerbado pelo fato de que GLaDOS é revelada para ser a mãe de verdade, sua natureza assassina faz parte de uma “mãe castradora”, uma mulher que proíbe seus filhos de se tornarem adequadamente uma parte da sociedade (patriarcal) – a mãe em Carrie (1976), em Psicose (1960) ou em Mamãezinha Querida (1981).

Será que as representações femininas na série Portal são positivas? Pode-se dizer que os jogos “abalam a estrutura da acumulação monolítica das convenções de filmes tradicionais”? Não exatamente. Enquanto elas se libertam do olhar masculino padrão e desejo do prazer visual, representando as mulheres como algo além de objetos sexuais, Portal ainda coloca Chell e GLaDOS em papéis femininos estereotipados: a mãe monstruosa e a filha virgem, independentemente de serem ou não papéis que são realmente de mãe e filha. A caracterização é interessante, pois depende bastante da voz das personagens, ou a falta dela, ao contrário de uma obsessão com seus corpos. Se a caracterização é positiva ou negativa é uma questão de opinião – certamente é algo agradável e novo no meio dos videogames, algo que poderia e deveria ser mais explorado (o uso das mecânicas além do visual). Videogames estão a si mesmos na infância, lutando para alcançarem uma legitimidade igual a dos filmes. Enquanto Portal não puder se libertar totalmente das representações das mulheres em gêneros como terror ou suspense no filme, ele evoluiu além da dependência de representações visuais das mulheres, e deu às personagens femininas uma profundidade significativa e complexidade com divisão mínima, um feito que justifica o mérito em um recém desabrochar, no meio dominado por homens.

FONTES CITADAS

  1. Chion, Michel, e Claudia Gorbman. The Voice in Cinema. Nova Iorque: Columbia University Press, 1999. Impresso.
  2. Creed, Barbara. The Monstrous-Feminine: Film, Feminism, Psychoanalysis. Londres: Routledge, 1993. Impresso.
  3. Ezra, Elizabeth. Jean-Pierre Jeunet. Chicago: University of Illinois Press, 2008. 66-85. eBook.
  4. “GLaDOS.” Half-Life Wiki. Wikia. 02 de maio de 2012. Web.
  5. Modleski, Tania. The Women Who Knew Too Much: Hitchcock and Feminist Theory. Nova Iorque: Methuen, 1988. Print.
  6. Mulvey, Laura. “Visual Pleasure and Narrative Cinema.” The Norton Anthology of Theory and Criticism. Ed. Vincent B. Leitch. 2ª edição. Nova Iorque: W.W.Norton & Co, 2010. Impresso. 2084-2095.
  7. Reeves, Ben. “Redesigning Portal: Valve’s Artist Speaks.” Game Informer. Revista Game Informer, 22 de março de 2010. Web.
  8. Ronell, Avital. The Telephone Book: Technology–schizophrenia–electric Speech. Lincoln: University of Nebraska Press, 1989. Impresso.
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5 comentários sobre “As Construções da Feminilidade na Série Portal, da Valve

  1. A Caroline não é mãe da Chell, a Chell é filha de um dos engenheiros, tanto é que ela e os outros test subjects (provavelmente só meninas) foram capturado/as no Bring Your Daughter To Work Day da Aperture, logo depois que você pega a potatOs mostra isso claramente

  2. O Texto estava legal, mas depois que li que Caroline era a mãe de Chell eu parei de ler. Caroline não é mãe dela, o pai de Chell é um funcionario da Aperture, e o Antonio está correto, Chell e todos os outros Test Subjects foram capturados no Bring Your Daughter To Work Day

    • Mas isso não tem sentido, afinal como é que GLaDOS ia capturar os test subjects se ela tinha matado a maioria dos funcionários com neurotoxina? onde raios diz essa informação? sério, eu queria muito saber.

      • Eu vi na Wiki de Portal, e tem varias outras, e acho que em Portal tem a resposta, e tem a Comic de Portal, o Lab Rat.
        Enfim, mas tipo, ela matou os Funcionarios, no dia do Leve sua filha ao trabalho, parece que fizeram uma exposição com os trabalhos das filhas, então é provavel que os Test Subjects estavam numa outra area

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