Lara Croft: Ícone Feminista ou Cyber Bimbo? – Parte 2

Continuando com a segunda e última parte do texto publicado sobre Lara no Game Studies (que está ainda maior em comparação ao post anterior, por isso tenha paciência). Se ainda não viu, leia a primeira parte antes de prosseguir!

MAS JOGAR COMO LARA… O QUE É ENTÃO?
Que diferença faz para o argumento de se nos concentrarmos em Lara como personagem dentro de um jogo e não de um filme? Uma resposta é sugerir que pode haver algo de interesse no fato de que é tipicamente um jogador homem que, pelo menos para a duração do jogo, está interagindo com o espaço do jogo como um corpo feminino. Nele, é o jogador que decide as ações, portanto o envolvimento é potencialmente muito maior do que com outras formas de mídia – “as funções do computador são como uma projeção de certas partes da mente… produzindo o efeito estranho do computador como um segundo eu” (Sofia 1999). Assim, a interação com ele e a imersão no jogo “oferece aos usuários a satisfação narcísica de se relacionar com um segundo eu tecnológico, neste caso um segundo eu mulher” (Sofia 1999). O relacionamento entre o jogador masculino e Lara ao jogar poderia ser visto como semelhante à relação entre Case e Molly no livro Neuromancer de Gibson. Case é um “console cowboy” capaz de se “conectar” ao sistema sensorial de Molly e experimentar suas ações e sensações – ela se torna uma extensão do sistema nervoso dele. “Entre eu e o outro, sujeito a sujeito, [a interface] permite uma manipulação quase tátil de objetos computacionais que existem no limite entre o físico e o abstrato” (Sofia 1999). Este colapso oferece uma promessa utópica de uma subjetividade que é livre das restrições dos limites fixos de gênero.

Assim, nesta complexa relação entre sujeito e objeto pode-se argumentar que ao ter jogado Tomb Raider como Lara, um jogador homem é “transgenerizado”: as diferenças entre o jogador e a personagem do jogo são desfocadas. Uma forma de explorar esse potencial transgênero é de considerar a fusão do jogador e a personagem do jogo como um tipo de realização queer, a fusão da carne do jogador (homem) com o corpo feminino elaborado de Lara de pura informação. Esta nova identidade queer possivelmente subverte diferenças estáveis entre identificação e desejo, e também, por extensão, as polaridades seguras e fortemente defendidas da subjetividade masculina e feminina. Através deste processo transgênero, a relação de Lara/jogador está aberta para possíveis leituras queers. Uma delas é que ela é um corpo feminino em roupas masculinas – uma performance de masculinidade que diminui a necessidade de um corpo masculino real e destaca a instabilidade da masculinidade como uma identidade. Ou inversamente, Lara poderia ser considerada uma “drag performer” feminina em que os significados corporais são muito exagerados na medida que ameaçam desmoronar. “O que o drag expressa… é a constituição ‘normal’ de apresentação de gênero no qual o gênero realizado é, em muitos aspectos, constituído por uma série de ligações ou identificações anexas” (Butler 1993). No entanto, este processo transgênero só pode ser discutido através de se nós concordarmos que Lara é, na verdade, um sujeito feminino em qualquer sentido real. A feminilidade de Lara é somente garantida por esses significados-chave exagerados (ou talvez os dois). Esta feminilidade é imediatamente e irrefutavelmente contrariada por outros significados fálicos.

Além disso, a função potencial transgênera de se jogar como Lara não parece ter quaisquer consequências reais na cultura de jogos sustentada pelos jogadores masculinos. Se qualquer coisa, qualquer tipo de identificação com Lara é negada através da produção de histórias e arte que tende a querer fixar firmemente Lara como um objeto sexual de desejo e fantasia. O fato de Lara não ter encontros sexuais ou românticos dentro do jogo também sugere que o jogador masculino e, é claro, os designers podem se sentir confortáveis com a identificação dela como objeto de desejo masculino. Isto também significa que Lara não tem identidade sexual ou subjetividade. Até hoje não existem sites de fãs de autoria masculina que lidam com a questão de “como se sente ao jogar como mulher”, e é difícil imaginar que alguma vez poderia existir. Em vez disso, você tem uma proliferação de imagens sexualizadas dominando os sites oficiais e não-oficiais. Paralelamente a estas imagens, existem rumores e discussões sobre patches no jogo que permitem ao jogador deixar a Lara nua – o lendário patch “Nude Raider”, ou fazer com que ela realize um strip-tease. Esses parecem estar mais enraizados na fantasia do que na realidade, embora existam imagens nuas de Lara disponíveis na web. Também há uma quantia de páginas que oferecem oportunidades de “detonar” para jogadores mulheres “incendiarem” essas imagens de nudez (veja como exemplo http://www.grrlgamer.com/fraggednude.htm [atualmente off também]). É a presença dessas imagens oficiais e não oficiais altamente sexualizadas de Lara que, muitas vezes, é o foco da discussão crítica.

Parece bem mais provável que os prazeres de se jogar como Lara estão mais interessados com o domínio e controle de um corpo codificado como feminino dentro de um contexto seguro e não agressivo. A linguagem e as imagens se mantém firmemente sexistas e adolescentes. Entretanto, Jones (2002) argumenta que “indiretamente, estes garotos estão se adaptando à mudança de papéis de gênero, construindo a confiança de que eles podem encontrar até mesmo  mulheres fortes e desafiadoras atraentes e que eles não serão vencidos por seus próprios medos de como eles lidam com garotas reais”. Jones vê essas personagens femininas sensuais e poderosas como oferecimento de recursos complexos, tanto para a fantasia e identificação quanto os papéis de gênero estáveis que estão desgastados. Jogar como Lara permite o envolvimento com uma figura de fantasia feminina ativa, proporcionando oportunidades para a exploração de versões alternativas de si próprio. Ele afirma que, embora “estas crianças podem se aproximar de suas garotas más inicialmente como um objeto, assim que o jogo ou filme ou programa de TV começa a se desenrolar, eles estão claramente se identificando com eles” (2002). Mesmo o uso aparente de imagens sexistas dentro do fandom, não impede necessariamente uma leitura feminista de se jogar como Lara. Jones continua a argumentar de que os rapazes muitas vezes optam por jogar como uma personagem feminina (quando é dada a escolha ou oportunidade de desenvolver suas próprias), já que isto permite a eles experimentarem uma gama maior de complexidade emocional. Para Jones, a popularidade desses jogos e as personagens femininas são um sinal positivo de uma maior flexibilidade do gênero e de uma liberdade geral para experimentar com identidades alternativas (2002).

Mas ainda estamos, de alguma forma, a partir de uma análise completa da interação jogo/jogador. Pode ser que a relação entre o jogador e os avanços do personagem em fases enquanto o jogador torna-se cada vez mais hábil em trabalhar os controles. Como esta capacidade ou experiência desenvolve o personagem do jogo, pode se tornar uma extensão do próprio jogador e a separação de Lara como como um corpo feminino é finalmente eliminada. “Envolvimento é o que acontece quando somos capazes de nos entregarmos a uma ação representativa, confortável e sem ambiguidade. Trata-se de uma espécie de cumplicidade, concordamos pensar e sentir igualmente em termos de conteúdo e convenções de um contexto mimético. Em troca, ganhamos uma infinidade de novas possibilidades e uma espécie de garantia emocional” (Laurel 1993). Assim, a tecnologia (incluindo Lara) torna-se uma máscara que sinaliza nossa participação em uma realidade artificial e envolvente, e ao mesmo tempo “sinaliza que estamos representando papéis em vez de agirmos como nós mesmos” (Murray 1997). Como um espaço liminar, o mundo do jogo permite uma transgressão de normas sociais e culturais – como um ato do jogo que reconhecemos o tempo gasto jogando como isolado às outras formas de interação e desassociado pelas regras convencionais de comportamento. Quando aquilo que Murray descreve como “o drama simbólico” chega a um nível de intensidade que nós somos compelidos a completar o jogo, geralmente negligenciando outras atividades para fazê-lo. A sensação de presença que vivenciamos dentro do mundo do jogo significa que pode ser difícil “sair” do jogo sensorial e tratar das questões mundanas. Portanto, possivelmente, o fato de que os polígonos dentro do jogo estão organizados de tal forma que indicar um corpo feminino adicionado torna-se uma dimensão extra no desenvolvimento de uma compreensão da experiência do jogo.

Para as mulheres jogadoras, essas experiências complexas e viscerais podem proporcionar novas oportunidades para a satisfação das fantasias de onipotência e pode transmitir para a experiência empática dos prazeres de exploração e aventura que estão ausentes no mundo real. Isso pode até mesmo ser reforçado através das possibilidades de identificação com a personagem do jogo – “a empatia está sujeita à mesma rede de proteção emocional como o envolvimento – nós vivenciamos as emoções dos personagens como se fossem nossas, mas não totalmente; os elementos de medo “real” e a dor estão ausentes  (Laurel 1993) [4]. A partir disso, podemos especular que algumas das re-codificações desesperadas de Lara como “objeto sexual” – por parte dos jogadores masculinos – podem surgir de uma ansiedade sobre o fato de que estas experiências são mediadas por uma personagem feminina e, portanto, significa uma tentativa de negar qualquer empatia/identificação com Lara.

LARA VIRTUAL: PERSONIFICAÇÃO DO CIBORGUE
Não olhe para o rosto de Idoru. Ela não é de carne, ela é informação. Ela é a ponta de um iceberg, não uma Antártica, de informações… ela era um volume inimaginável de informação. Ela induziu a visão nodal de alguma forma inédita; ela a incluiu como narrativa. (Gibson 1996)

Em 1996, Kyoko Date – outra personagem virtual – lançou um single no Japão. Ela foi criada pelo Laboratório de Ciências Visuais no país e foi promovida através de uma agência de talentos bem-sucedida chamada Hori Pro. A personalidade e performance de Kyoko foram escritas e controladas exatamente da mesma forma que Stock, Aitken e Waterman, gerenciados e controlados pela identidade e imagem de Kylie Minogue ou Jason Donovan. Como produtos virtuais envolvidos com uma história de fundo e personalidade especificamente humanas, pode ser afirmado que Date & Lara desestabilizam a realidade de mais ídolos humanos. Poderia argumentar-se que Madonna não é mais real ou acessível do que Lara ou Date. De certo modo, a personagem do jogo Lara não é mais virtual do que as imagens do filme real ou pop stars: eles também são representações que são cuidadosamente administrados. Idoru de Gibson, publicado em 1996 e simultaneamente com o lançamento de Tomb Raider e Date, gira em torno do romance entre uma real estrela do rock e a própria Idoru, uma artista virtual.

A Idoru aparece onisciente dentro da história. Ela é capaz de refletir e responder com quem quer que se comunique – cada encontro com ela é especial para o interlocutor e a própria Idoru não demonstra uma coerência central subjetiva – ela é tão superficial quanto um espelho. O mesmo vale para Lara, que desempenhará de maneira diferente (e refletir de maneira diferente) dependendo da habilidade e competência do jogador. Essas “gostosas” virtuais são significantes pós-modernas lúdicas por excelência (Morton 1999), infinitamente disponíveis para re-significação, e proporcionando múltiplas possibilidades por prazeres narcisistas. Quando o jogo é controlado, o jogador experimenta a mobilidade, agilidade e capacidade atlética de Lara como se fossem suas. A criação e manutenção de uma história de fundo razoavelmente complexa para Lara é uma tentativa de assegurar o controle de sua identidade virtual – ela é um produto comercial, afinal de contas. Proporcionar Lara com uma história (bastante) plausível lhe dá alguma coerência ontológica e ajuda a melhorar a imersão do jogador no mundo de Tomb Raider, e auxilie na identificação com Lara. O que Idoru, Lara e Date destacam é a disposição por parte de seres humanos reais investirem em personagens fictícios de forma erótica. Poderia ser argumentado de que isto é, de modo algum, uma nova percepção – as pessoas sempre investiram emocionalmente em personagens da literatura, filmes e televisão. Isso também pode ser visto para salientar o fato que a fantasia e desejo sexuais masculinos estão sempre ligados em uma imagem de feminilidade que seja virtual (no sentido de que não é real). A feminilidade, portanto, é finalmente exposta como um significado vazio, um sinal sem referência.

Estas ocasiões para a personificação virtual e “interface erótica” (Springer 1999) precisam ser mais bem compreendidas como experiências complexas em seu próprio direito.

“A mobilidade fantasmática de corpos virtuais não só satisfaz nossos desejos infantis de onipotência e onipresença, mas também pode proporcionar a satisfação alucinatória para aqueles cuja verdadeira mobilidade do corpo está prejudicada de alguma forma” (Sofia 1999). Essa comemoração do virtual é também como premissa a compreensão de que “computadores são máquinas para a produção de formas pós-modernas da subjetividade” (Sofia 1999) e que esses podem ajudar a provocar a ruína de outras subjetividades mais opressivas. Tal como acontece com os exemplos anteriores, estas leituras mais comemorativas permanecem um tanto utópicas diante do grau da proliferação de corpos femininos virtuais que são meros “objetos”. “Lara Croft é a filha monstruosa da ciência, uma idealização eterna de mulher jovem autômata, uma “tecnofantoche” maleável e bem treinada criada por e para o olhar masculino” (Schleiner 2000). A tecnologia se torna um meio de prolongar ou transcender o corpo como o lugar final do outro monstruoso feminino, além de proporcionar oportunidades para a manifestação de fantasias de conquista e controle desse “outro”. Essas versões hipersexualizadas da feminilidade virtual são estratégias de confinamento que precisam que precisam ser entendidas como tal. A codificação mordaz do imaginário tecnológico como um privilégio masculino e o posicionamento da feminilidade como uma presença estética ao invés de “agêntica” (ou seja, o jogador é o agente) dentro dessa paisagem serve para manter a exclusão de garotas e mulheres dos prazeres da interface, erótica ou não.

Essas “gostosas” virtuais não são bem-vindas por algumas feministas. Elaine Showalter afirma que “desde que as capas de garotas computadorizadas são corrigidas a partir das melhores características de modelos reais e estrelas, nenhuma mulher real pode ter esperança para igualá-las; mas a popularidade delas… no entanto, faz parte do gosto milenar, para o artifício feminino elaborado, especialmente um artifício desenhado sagazmente para parecer natural” (Sunday Times, 10 de junho de 2001:6). Assim como a discussão anterior ao redor do transgênero, este artifício elaborado poderia servir para salientar a extrema construtividade das ideias convencionais da feminilidade. No entanto, Showalter e outros temem de que teremos uma geração de jovens garotas que crescem cada vez mais insatisfeitas com seus próprios corpos e que estão dispostas a fazer interversões mais drásticas para recriar seus corpos de acordo com essas imagens impossíveis, há uma triste ironia na ideia de que mulheres reais estão mais e mais propensas em usar a tecnologia para se parecem mais com as mulheres virtuais que essencialmente são apenas tecnologia. “De um modo geral, Croft e as cybermodelos resumem a época da preparação do poder. As mulheres já não podem mais depender de um pouco de pó e batom antes de enfrentar o público” (Showalter 2001).

No fim, é impossível encontrar Lara de forma segura dentro dos quadros feministas existentes, tampouco é totalmente possível negar sua importância completa. Estas leituras demonstram a gama de leituras de potencial subversivo, mas não existe nenhuma evidência “extra-textual” real para apoiar isso – daí o foco no texto em si, que está em seu próprio inadequado para explorar a variedade de prazeres disponíveis de se jogar como Lara – que podemos apenas presumir. A comunidade gamer por garotas se comunica pela Internet tem o seu próprio discurso altamente crítico sobre as imagens e conteúdos dentro dos jogos de computador. Elas não só se queixam do grau de representações sexistas das mulheres, como também lamentam da estupidez de muitas personagens femininas dos jogos e a falta de fortes lideranças femininas em RPG’s [5]. Esta crítica deve ser reconhecida e dirigida pelos designers e produtores de jogos caso eles pretendam atrair e manter esse público.

Onde estão as empresas de jogos que dizem estar tudo bem ser uma garota que não pensa como uma?…  Me recuso a ser traçada como um mapa, e limitada a várias características “comuns”. Eu sou incomum. Faça jogos para mim. (Douglas 1998)

Se formos incentivar mais garotas para a cultura de jogos, então precisamos incentivar a produção de um leque maior de representações da feminilidade do que aqueles sendo oferecidos atualmente. Nós também precisamos oferecer uma crítica de todo discurso em torno do ato de jogar que serve para criar a ilusão de que é um privilégio masculino. A crítica de cinema feminista teve um impacto (ainda que apenas de forma limitada) sobre a representação das mulheres no cinema. Essa crítica tem inspirado muitos escritores e diretores, ambos dentro e fora do sistema de Hollywood, para aumentar a gama de posições de sujeito possíveis oferecidos às mulheres. É igualmente vital que na construção de um discurso crítico sobre  jogos, incentivamos e estimulamos imagens inovadoras e alternativas de homens e mulheres que não apenas restabeleça obstinadamente os estereótipos rígidos de gênero.

Neste artigo, eu tentei estar atenta ao que pode ser diferente sobre a relação entre representações dentro do mundo dos jogo e da experiência de jogá-lo. É claro que os jogos são uma mídia cada vez mais sofisticada de representação e experimental e que precisamos de instrumentos de análise que sejam precisos o suficiente para captar tanto as semelhanças quanto diferenças para outras formas de consumo de lazer. Ao mesmo tempo, está se tornando mais e mais evidente que os modos interativos e imersivos de envolvimento tão centrais para a jogabilidade são o forte modelo de outras formas de consumo pelo computador. Isso significa que a teoria feminista não pode se dar ao luxo de ignorar o paradigma dos jogos. Da mesma forma, as políticas de representação – e aqui gostaria de estender isso para os modos racistas e homofóbicos, assim como sexistas – é um assunto vital que a indústria de games não deve ignorar.

REFERÊNCIAS
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Woolley, Benjamin (1993) Virtual Worlds: A Journey in Hype and Hyperreality, Penguin Books.

NOTAS DE RODAPÉ
[1] A Sony alegou ter investido 500 milhões de dólares no hardware por trás do Playstation e mais 500 milhões no software. Esses valores são mencionados na revista The Face (1997), mas também em Poole (2001).

[2] See Poole (2001) e Herz (1997), mas fortes indícios para esse endereço a um público masculino é fornecido no início das campanhas de marketing e certamente foi um fator nos anúncios de Tomb Raider. Isto é particularmente mais evidente na campanha publicitária “Where the Boys Are” para Tomb Raider II.

[3] Para uma visão geral dos debates complexos em torno de Thelma & Louise, leia o texto de Jacinda Read já citado nas referências.

[4] O grau da dor e do medo que não é vivenciada pelo jogador é discutível. Eu sei que meu coração odeia foguetes, minha palma da mão sua, pulo da cadeira e crio calos nos dedos. A experiência de jogar Tomb Raider me deixou muitas vezes abalada e exausta.

[5] Para alguns exemplos bastante típicos desse discurso, visite Grrlgamer e chiQ.net.

Sem dúvida alguma, este texto foi, de longe, o que mais me tomou tempo e trabalho pra traduzir. Pretendia postar antes, mas não consegui por esse motivo. Espero que tenham gostado do texto. E comentem, é claro!

2 comentários sobre “Lara Croft: Ícone Feminista ou Cyber Bimbo? – Parte 2

  1. Complicadinho, hein. Mas dá pra ter uma noção da complexidade que envolve o tema das figuras femininas nos videogames e da importância disso também. Reflexões como as apresentadas são muito bem-vindas e demonstram potencial para originar futuras grandes mudanças no mundo dos jogos em geral. Que as garotas jogadoras (e os jogadores, também, eles precisam tomar vergonha na cara) sejam cada vez mais conscientes quanto ao que acontece nesse meio de entretenimento, nunca aceitando as coisas ruins como elas são.

    Bom trabalho e até mais!

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