Lara Croft: Ícone Feminista ou Cyber Bimbo? – Parte 1

Com o subtítulo “Nos Limites da Análise Textual”, tenho guardado o link desse texto do Game Studies há um tempo e já que estou nessa vibe de traduzir um monte de coisas, decidi trazê-lo pra cá. E por mais redundante que seja dizer isso, o aviso de sempre: se quiser comparar com o original, fique à vontade. Tem uma página no Wikipedia explicando o que significa “bimbo”. Há um monte de referências externas, por isso sugiro que dêem uma boa olhada nas páginas que linkei ao longo do texto.

Como o título sugere, a recepção feminista de Lara Croft como uma personagem de jogo tem sido ambivalente, para dizer o mínimo. A própria pergunta pressupõe uma ou outra resposta, portanto expressa nitidamente as polaridades em torno do qual a mídia mais popular e discussões acadêmicas de Lara Croft tendem a girar. É uma questão que muitas vezes é reduzida em tentar decidir se ela é um modelo positivo para meninas ou só a combinação perfeita de uma mulher agradável aos olhos em um jogo para os garotos. Também é cada vez mais difícil distinguir entre a Lara Croft como personagem de Tomb Raider da Lara Croft como mercadoria virtual onipresente usada para vender produtos tão diversos quanto o hardware para o jogar o jogo por si, Lucozade ou carros Seat. O que se segue então é uma análise da eficácia e limitações das atuais estruturas feministas através de uma compreensão dos tipos de prazeres oferecidos por Lara Croft como personagem de jogos e ícone cultural podem ser alcançados. Vou começar analisando Lara principalmente como um objeto de representação – um espetáculo visual – e seguir em frente, considerando os modos pelos quais o ato de jogar Tomb Raider como Lara perturba a relação entre o espectador e o “espetáculo”.

Não há dúvidas de que Tomb Raider marcou uma mudança significativa do papel típico das mulheres dentro dos jogos populares de computador. Embora uma série de jogos de luta oferecem a opção de uma personagem feminina, o herói é tradicionalmente masculino com mulheres largamente moldadas em um papel de apoio. Neste aspecto, somente Lara era uma novidade bem-vinda para jogadoras de videogames experientes. “Havia um alívio em olhar para a tela e me ver como uma mulher. Mesmo que eu estivesse fazendo tarefas que eram um pouco irreais… eu ainda me sentia como, ei, esta é uma representação de mim mesma, como uma mulher. Em um jogo. Por quanto tempo temos esperado por isso?” (Nikki Douglas em Cassell e Jenkins 1999).

Quando Tomb Raider atingiu o mercado de jogos, ele o fez com um bom grau de força empresarial por trás disso: na verdade o jogo foi lançado como uma parte significativa da ofensiva Sony Playstation. Foi um jogo que implantou os mais recentes avanços técnicos em design de jogos. Apresentando um espaço navegável tridimensional no jogo, uma trilha sonora simples, mas atmosférica e um nível de realismo cinematográfico anteriormente inatingíveis [1]. O jogo também fez uso de uma narrativa familiar e popular baseado em aventura. Uma grande parte já foi dita sobre até que ponto Tomb Raider saqueia dos filmes de Indiana Jones para a sua estrutura narrativa e lugar. O sucesso do jogo é, sem dúvidas, atribuídas a esta sincronia de novas técnicas, altamente imersivo e envolvente espaço do jogo, narrativa e o uso controverso (e oportunista) de uma protagonista feminina. Lara é provida com um passado narrativo adequado ao seu status como uma aventureira por natureza e um sotaque aristrocátivo inglês – um maior grau de caracterização do que o normal. Certamente os fãs e críticos sugerem que nenhum desses fatores sozinhos podem explicar o sucesso a nível mundial do primeiro jogo e suas tantas sequências. “O sucesso fenomenal de Lara não era apenas sobre uma aventura sensacional, outros jogos também tinham isso. Lara tinha algo que enganchou os jogadores como nunca ocorrera antes. No centro de Tomb Raider tinha uma figura de fantasia feminina. Cada uma de suas curvas provocantes fazia parte tanto do jogo quanto os túmulos que ela invadiu. Ela tinha uma arma secreta no mundo dos jogos, bem… na verdade, dois deles” (Lethal & Loaded, 8.7.01). Para este fã, a julgar pelo tom, parece que Lara por si é pelo menos tão significativa quanto a história ou jogabilidade. Este comentário também sinaliza a situação de Lara como objeto de desejo sexual, um fator que o marketing e publicidade de Tomb Raider fez questão de reforçar.

É claro que os produtores de Lara queriam comercializá-la como uma personagem potencialmente atraente para mulheres; sua chegada no cenário do jogo se encaixou muito bem com no espírito de “girlpower” nos anos 90 e poderia ter atingido uma emoção positiva com a cultura emergente “ladette” muito centrada em torno de jogar “rapazes” em seus próprio(s) jogo(s). Em Killing Monsters, Gerard Jones situa Lara entre uma série de personagens femininas altamente sexualizadas e agressivas que ganhou destaque na década de 90 – incluindo Buffy, a Caça-Vampiros (2002). Essas personagens têm um forte apelo “bimodal” na medida em que elas conseguem envolver um grande número de seguidores de homens e mulheres jovens. O mercado de jogos de console tem sido tradicionalmente muito explícito em seu discurso exclusivo para o público masculino. No final dos anos 80 e início da década de 90, a Nintendo e a Sega deixaram bem claro que tentar comercializar jogos para garotas ameaçaria seu mercado real – meninos e homens jovens. A Sony Playstation, abordando a cultura jovem em geral, rompeu com essa tradição [2]. A apresentação de Lara Croft como ícone de girl power e garota da capa para a revista The Face (1997) – onde ela é comparada com Yoda e Pamela Anderson – demonstrou o sucesso das campanhas de marketing e sinalizou sua penetração dentro de um amplo cenário cultural: pessoas que nunca jogaram Tomb Raider não poderiam deixar de ter alguma consciência de Lara como personagem/ícone.

LARA CROFT COMO HEROÍNA DE AÇÃO
A ligação óbvia entre Tomb Raider e a convenção narrativa de filme e da maneira que o jogo implanta temas e tropos de outras formas culturais populares significa que uma crítica feminista ao nível das políticas de representação é um pouco inevitável. Uma abordagem possível como feminista pode ser de acolher o aparecimento de heroínas femininas ativas dentro de gêneros tradicionalmente masculinos. Lara Croft não é de forma alguma a primeira heroína de ação com uma arma em mãos e a iconografia de sua representação está de acordo com as convenções implantadas a partir de Annie Get Your Gun, mas também tem pioneiras em heroínas de histórias em quadrinhos como Tank Girl. Se, por exemplo, formos compará-la com as representações dentro do filme “female buddyThelma and Louise, podemos encontrar muitas características em comum. Tomb Raider também reformula um gênero dominado por homens e apresenta uma personagem feminina central: Lara carrega uma arma enquanto ela navega em um cenário hostil cheio de perigos. Considere também o final de Thelma and Louise – elas morrem dentro da história ainda na tela branca e as imagens delas durante os créditos oferecem outros finais possíveis e mais positivos; com Lara este processo torna-se ainda mais elaborado do quanto ela é decididamente imortal – com cada morte, há a possibilidade de repetir o nível de novo e de novo até que saia direito. A mídia popular e a resposta feminista a Thelma and Louise também era da mesma forma polarizada em torno da questão de sua representação – como o fato de que as armas que empunhavam garantem ou comprometem o status de filmes como feminista? [3] A justaposição de aptidão física e sexualidade continua a produzir muita ambivalência entre comentaristas feministas e não-feministas.

Thelma e Louise e outras heroínas de ação, tais como Trinity em Matrix, também podem ser consideradas como o que Mary Russo descreve como “corpo de impacto” (1994): Figuras femininas que, através de seu desempenho de façanhas extraordinárias, contestam o entendimento convencional do corpo feminino. Thelma e Louise, Trinity e Lara ocupam espaço explosivamente dentro de um cenário particularmente masculinizado – o deserto, paisagens urbanas escuras, cavernas e túmulos – e assim oferecem uma imagem poderosa da alteridade absoluta da feminilidade dentro desse espaço. O gênero de ação é tipicamente masculino de modo que esse tipo de caracterização é muitas vezes celebrado como, pelo menos, oferecendo alguma compensação para a onipresença de representações opressivas das mulheres e da preponderância de corpos masculinos musculosos. A ausência generalizada dessas personagens é parte das razões pelas quais os fãs se tornaram tão aplicados nessas personagens e ajuda a explicar por que a resposta popular, crítica e acadêmica muitas vezes é tão polarizada. O corpo de impacto transgressor das heroínas em ação é replicado na figura de Lara. Sua ocupação de um mundo tradicionalmente masculino, sua rejeição de determinados valores patriarcais e as normas da feminilidade e os espaços físicos que ela percorre são todas uma contradição direta com a localização típica da feminilidade dentro do espaço privado ou doméstico. Se as mulheres aparecem dentro desses espaços masculinos, seu papel é geralmente o de interesses românticos (muitas vezes na necessidade de resgatar) ou de vítima. A presença de Lara dentro e familiarizada com ele, um espaço especialmente masculino é por si mesmo transgressor. Por estar lá, ela perturba o simbolismo natural da cultura masculina.

A ausência de qualquer intriga romântica ou sexual dentro da narrativa do jogo possivelmente deixa a sexualidade dela aberta à apropriação conjectural por parte dos jogadores. O fato de que pouca evidência pode ser encontrada de leituras lésbicas de Lara em si não provam que isso não existe ou não pode acontecer. A onipresença das leituras heterossexuais e re-codificações de Lara deixa pouco espaço e legitimidade para essa forma de identificação e desejo. Dentro da cultura masculina que permeia a prática/discussão de jogos e divulgação, é improvável que jogadoras mulheres vão se sentir adequadamente capacitadas para fazer uma posição explícita. No entanto, o fato de que um número de desenhos/imagens de Lara por fãs mulheres são aquelas que a retratam em poses sexualmente codificadas pelo menos indica essa possibilidade (Para exemplos dessas obras, veja o http://www.ctimes.net, http://www.eidos.co.uk;  http://network.ctimes.net/volcl [atualmente os links estão off]). Assim, dentro deste quadro específico feminista há algum motivo para comemoração da presença de Lara como marco de um avanço significativo na representação das mulheres dentro do espaço do jogo em si.

LARA COMO FATAL FEMME
Não há outra abordagem de estudos de filmes feministas que seja muito menos inclinado para celebrar a presença de corpos femininos masculinizados. Abordagens psicanaliticamente informadas que se desenvolveram a partir dos insights oferecidos pelo ensaio de referência de Laura Mulvey (1975) sobre a função das mulheres na narrativa do filme tem uma pegada muito diferente sobre os tropos desse tipo de imagem. Duas informações importantes que aparecem relevante para Lara são os argumentos de Mulvey que o corpo feminino funciona como um objeto erótico do olhar masculino e os prazeres fetichistas e escopofílicos que este oferece para o espectador masculino. O segundo argumento foi de que personagens femininas “ativas” ou “fortes” significam uma ameaça em potencial à ordem masculina. Este é um argumento mais complexo, dependente de como é em uma leitura psicanalítica de processos inconscientes. Dentro desta narrativa, o corpo feminino é um corpo castrado e, como tal, representa a ameaça de castração em si. Esta ameaça, argumenta-se, é repudiada ou apresentada segura pela falicização do corpo feminino. Pode-se argumentar que a feminilidade de Lara, e assim sua “castranização”, são repudiadas através das pesadas camadas de significados fetichistas, como os óculos, suas armas, a cinta liga/de coldre e seu longo cabelo balançando.

O que é certamente visível é o apelo voyeurístico de Lara. Isto está claramente expressado na análise crítica de Lara por Mike Ward. Em uma discussão sobre o relacionamento entre o jogador masculino e Lara, ele descreve seu conforto inicial diante de uma fotografia da modelo mais recente posando como Lara para fins de marketing (Lara Weller). O que perturba Ward sobre essa imagem é que Lara está olhando diretamente para o espectador da fotografia, um olhar que ele interpreta como um sinal da consciência dela de si mesma como objeto do olhar. Isso é algo que nunca acontece no jogo – o prazer voyeurista depende de estar habilitado a olhar sem ser visto. Para Ward, isso parece trair o contrato entre o jogador e Lara. Na sua opinião, “Se Lara nunca devolve o olhar sempre presente, ela demonstra sua consciência do jogador em outras formas: sua única palavra falada é um conciso e ligeiramente impaciente “não”, no caso de você tentar fazê-la executar um movimento que não é possível. Para o jogador novato em um impasse, parece haver uma potencial frustração na forma como ela se levanta e respira, inépcia do usuário segurando toda a sua agilidade e letalidade sob controle” (Ward 2000).

Ao olhar para trás, Lara rompe o “círculo” do desejo que ele descreve: “E mesmo que ela incorpore a minha banalidade, minha mediocridade, ainda assim, ela é linda. O olhar do jogador é um estranho círculo fechado do olhar desejante e da exibição linda e poderosa. Na verdade, o olhar e a exibição são a mesma coisa, ligados em um contrato único e narcisista mais seguro e mais simétrico do que qualquer coisa que Leopold von Sacher-Masoch nunca foi capaz de sonhar” (Ward 2000). O curioso desse artigo por Ward é a sua conscientização aparente da complexa variedade de prazeres escopofílicos dos quais Lara oferece e sua total aceitação, senão entrega, para esses prazeres. Em sua referência para Sacher-Masoch, ele também indica uma consciência de sua natureza potencialmente sádica. Foi argumentado que os espaços internos dos mundos dos jogos representam o interior misterioso e inexplorável do corpo feminino; a implantação da letalidade de Lara para navegar e dominar esse espaço poderia ser discutido para aumentar esses prazeres. Ward reconhece que Lara não é real, mas o seu investimento nela e o prazer que ele obtém ao olhar para ela parece ser muito real. Lara é o “objeto” perfeito de desejo no que ele descreve como a equivalência entre seu olhar e a atuação dela: ela é consumida inadvertidamente e incorporada através deste olhar. Este prazer somente é interrompido quando ela esteve em carne e osso na forma de Lara Weller, que pode olhar para trás, e por meio disso pode expressar uma subjetividade fora desse círculo imaginário. A discussão de Lara como objeto da fantasia masculina pode, no entanto, encerrar qualquer discussão sobre como ela poderia estar igualmente disponível para a fantasia feminina. O encapsulamento dois dois modos de representação machona (suas armas/proeza atlética) e femme (tamanho exagerado dos peitos, cintura fina, olhos e boca grandes) torna Lara aberta para identificação potencialmente queer e de desejo.

Há também limites para a aplicação desta teoria a uma personagem de jogos que, ao mesmo tempo, é o herói (ativo) e a heroína (para ser olhada). Lara está mais perto do trabalho posterior de Mulvey sobre o mito de Pandora, em que ela explora no livro Fetishism and Curiosity (1996). Lara também tem “uma aparência bonita que é atraente e encantadora ao homem [que] mascara tanto um ‘interior’ que é mecânico quanto um ‘exterior’ que é enganoso” (1996). Mulvey argumenta que “Pandora antecipa androides femininos eróticos e mecânicos, os quais personificam a combinação da beleza feminina com artifício mecânico” (1996). Enquanto Pandora, relativa ao femme fatale, Mulvey acha isso produtivo de uma leitura mais interessante quando se discute uma protagonista ativa. “O gesto de Pandora em olhar para o espaço proibido, a forma figurativa literal da curiosidade em olhar para dentro, torna-se uma figura para o desejo de conhecer em vez do desejo de ver, uma epistemofilia” (1996). A concepção de Mulvey permite-nos passar de considerar “ação” como masculino dentro da dinâmica do espetáculo. Dentro deste quadro, a transação ativa de Lara desses cenários hostis pode ser conceituada como um “desejo de conhecer” feminino codificado – uma curiosidade que nos permite desviar da “oposição binária bastante clara entre o olhar do espectador, construído como ativo e voyeurista, implicitamente codificado como masculino e a imagem feminina na tela passiva e exibicionista” (1996). Ainda que esse seja um quadro útil que permite uma leitura mais positiva de Lara, não se pode esclarecer de como os processos de identificação e desejo pode ser aumentado ou subvertido através da jogatina. Ao focar Lara como um agente e um espetáculo, há pouco aqui do que seria diferente de uma leitura da versão cinematográfica de Tomb Raider (2001), e isso não leva em conta a especifidade da experiência de se jogar como Lara.

Bem, por enquanto é isso. Novamente, não tenho previsão de quando o restante do texto estará disponível, mas postarei quando tiver tempo. Espero que tenham gostado. Demorei mais do que gostaria, de tão trabalhoso que foi…

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18 comentários sobre “Lara Croft: Ícone Feminista ou Cyber Bimbo? – Parte 1

  1. Texto looongo… ; P
    Na minha opinião, a Lara Croft nunca foi uma personagem realmente interessante. A aparência dela é estilizada e simplória, chegando ser caricata. E pelo que sei, a história dela nos jogos de Tomb Raider ainda não foi explorada de forma convincente. Até parece que ela não tem o que contar, na verdade. Mas é estranho que mesmo nos dias de hoje ela ainda seja considerada como um dos maiores símbolos femininos nos jogos eletrônicos. Isso é bem nonsense.

    Seja como for, só espero que o novo Tomb Raider, cujo lançamento deve ocorrer no terceiro trimeste desse 2012, finalmente apresente a derradeira Lara Croft ao mundo – ou pelo menos aquilo que ela devia ter sido desde o começo: uma personagem mais realista e com qualidades que vão muito além de uma aparência visual apelativa e pitoresca como a vista nos jogos anteriores.

    • que milagre você comentar por aqui! =p

      Em relação à história, não tenho o que confirmar o negar, visto que só joguei o demo de Lara Croft and the Guardian of Light (e achei chatão), então se descobrir alguém que tenha jogado, pergunto =p

      Ué, ela NÃO é considerada como símbolo femininista. O título e texto inteiro questionam isso e mostra-se o tipo estereotipado de Lara para exemplificar que não é. Você chegou a ler tudo mesmo?

      Derradeira? Acho que não. Se a Square Enix tiver sucesso com o jogo (e é único que realmente me interessou em jogar), certamente virão outros Tomb Raiders posteriormente.

      • Li, sim… Com leitura dinâmica em alguns pontos, mas li. u.u ”
        Me expressei mal. “Símbolo” era no sentido de ela ser uma “grande” representação feminina nos games. E “derradeira” no sentido de representar o verdadeiro início da série Tomb Raider, não o último jogo da série a ser produzido. Perdoe minha pequena confusão de palavras. A Lara não tem nada de feminista mesmo, diga-se de passagem.

        A tendência é a de os jogos irem ficando cada vez mais complexos… O realismo gráfico da geração de games atual exige que os títulos se aproximem da cinematografia. Como se os jogadores quisessem ver na tela um grande filme sendo interativo ao máximo.

        • (por curiosidade, onde você comentou dessa vez? vi que o wp bloqueou seu comentário e quando fui ver o seu ip era outro Oo)

          Aaah sim. Erros acontecem =p não esquenta.

          E honestamente, realmente não entendi muito bem o seu objetivo com o último parágrafo.

          • Mas, hein? Tu és hacker, até rastreou meu IP! Brincadeira. Eu estava na lan house. XP

            Ora, eu só quis dizer que o enredo dos jogos tende a ficar mais profundo na medida em que outros aspectos técnicos deles forem melhorando. A busca pelo realismo levando à complexidade nas tramas dos games. Significa que Tomb Raider tem tudo pra se tornar uma série realmente interessante num futuro próximo. É uma opinião tosca, mas isso não tem a ver com o assunto da postagem, então ignore, por favor.

    • Sobre a História, ta parecendo que você só jogou TR:Guardian of Light, ele só foi criado para ter suporte ‘multi player’.
      Jogue TR1: The Atlantean Scion(Anniversary tbm serve) Tem uma história bem trabalhada.

      Tomb Raider não é um jogo para ter uma história muito profunda, ele foi feito para dar enfase na EXPLORAÇÃO DO CENÁRIO.
      No final da Primeira era de TR (até Angel of Darkness) eles tentaram aprofundar as histórias, mas o jogo acabou tendo críticas péssimas, pois não é possível ter uma exploração detalhada com muita história no meio.
      Tomb Raider Angel of Darkness tem uma história IMPRESSIONANTE, apesar de não ter uma jogabilidade boa, a maldita “GRIP” e a perda das pistolas infinitas.
      Lara é um simbolo feminino porque na época em que foi criada não existiam exploradores “Radicais” mulheres apenas homens (Indiana Jones e etc…).

      Se não conhece TR The Atlantean Scion – TR The Dagger of Xian – TR Adventures of Lara Croft – TR Last Revelations – TR Chronicles – TR Angel of Darkness. Jogue. Ótimos jogos, Muito difíceis, mas muito bons!

      • “ele só foi criado para ter suporte ‘multi player’”: coop online, que eu saiba.

        “Tomb Raider não é um jogo para ter uma história muito profunda”: ok, e? o ponto aqui é o que a Lara representa para o texto, não necessariamente a história. Ironicamente, foi ontem mesmo que tava vendo um vídeo sobre uma análise do Guardian of Light e foi mencionado os outros jogos também no que diz respeito à história mínima. Além do que, mesmo com foco na exploração, nada impede de haver uma história mesmo se aparentar ser meio sem pé nem cabeça (caso de Dear Esther).

        “mas o jogo acabou tendo críticas péssimas”: esse e os mais recentes, não? Já vi muita gente criticando os últimos jogos de Lara, a ponto da Square Enix fazer o tal reboot.

        “a maldita “GRIP” e a perda das pistolas infinitas”: O que seria grip nesse caso? e pô, tiraram justamente o que é mais legal em jogo com tiro u.u

        “Lara é um simbolo feminino porque na época em que foi criada não existiam exploradores “Radicais””: Ser um símbolo feminino não significa que ela seja um símbolo feminista. Você entendeu o ponto do texto? De verdade?

  2. Lara não é vadia, a exploração nos seus jogos e a história tem muito mais enfase do que seu corpo, e acho que a sensualidade é uma característica importante para o personagem, ela nunca em nenhum jogo ficou se mostrando. Sobre sua roupa, é o seguinte, tente escalar 10 metros de parede verticais numa cidade inca no Peru com calças longas e blusas de mangas compridas. Em cenários frios ela usa roupas longas e pesadas. Em Tóquio, ela usa o vestido rasgado, porque ela estava em uma festa e acaba tendo que fazer mil acrobacias e é impossível faze-las de vestido longo, e se der uma boa olhada, você vê que ela está de shorts o tempo todo.

    • “Lara não é vadia”: Onde que isso é afirmado?

      “Em cenários frios ela usa roupas longas e pesadas”: É? Eu ia mostrar um gameplay em que ela tá andando numa caverna gelada e ela tava com sua roupa clássica, tanto que isso era enfatizado nos comentários do vídeo, falando do quanto era louca por não usar uma calça pra situação e etc. Só lembro que era um dos jogos mais antigos. Não achei o link. Se acaso conseguir, postarei aqui.

      • Isso é no cemeço de Tomb Raider 1, é a única parte do jogo em que está frio, no mesmo capitulo ela chega em Vilcabamba, (após a caverna de gelo no começo), essa cidade é muito quente clima típico do país. no Lost Valey também no peru (depois de Vilcabamba) é entre as montanhas também é MUITO quente. A segunda parte do jogo é na Grécia (MUITO QUENTE) e a terceira é no Egito e na ultima é a ilha perdida de Atlantis, Lara não muda a roupa porque ela precisa seguir Natla para impedir que ela use o Scion para destruir o mundo com os exércitos de Atlantis.

        Esse vídeo mostra a luta contra o primeiro Boss do jogo o T-Rex no Lost Valley
        http://www.youtube.com/watch?v=l3b-a10ttGU esse vídeo mostra o primeiro boss do jogo

        nota: esse vídeo é o Remake do jogo (Tomb Raider Anniversary)

        em Tomb Raider 5, que tem gráficos péssimos, no frio ela usa roupas de inverno.

        aqui o Capitulo Mountain Caves é o único que possui gelo ou mesmo frio: http://topgames.terra.com.br/detonados/AQ2,767227/tomb%20raider%20anniversary.html,2

        Em “City of Vilcabamba” já mostra o clima equatorial
        http://topgames.terra.com.br/detonados/AQ2,76-7227/tomb%20raider%20anniversary.html,3

        Daqui pra frente só existem cenários quentes.

        FORA que em TR1 eles não tinham polígonos suficientes para fazer uma trança, o que só foi possibilitado no TR2.

        • Ok, vou primeiro dar uma olhada melhor em long gameplays e depois vou pegar alguns jogos pra analisar. Além do Guardian of Light também tentei o demo do Anniversary e meo, achei a jogabilidade horrível, e isso porque li de algumas pessoas diferentes que ele tá beeeeem melhor em comparação com o jogo original. Por que raios a Lara não aponta pro chão??

          “em TR1 eles não tinham polígonos suficientes para fazer uma trança” tá, e?

          a propósito, alguns pontos que acabei não abordando no primeiro comentário por ter me apressado ao responder:

          “acho que a sensualidade é uma característica importante para o personagem, ela nunca em nenhum jogo ficou se mostrando”: é, porque se não for sensual e não tiver apelo fetichista não é interessante pra ala masculina (que desde o começo SEMPRE foi o público-alvo) e não vai vender os jogos da série com tanta boa vontade (tanto que já vi gente afirmando que, depois do reboot, a Square Enix “perdeu metade dos seus consumidores”, afinal quem quer uma Lara realista sem ser peitudona, né mesmo?). Além do que, ficar “se mostrando” (oi?) é totalmente dispensável pra quem já tem um apelo voyeurístico, como é demonstrado no texto.

          Pense que as mulheres nos jogos (e quadrinhos), em sua maioria, nada mais é do que fruto de idealização de “como os homens héteros gostariam que fosse”, não de como mulheres são na vida real. Bayonetta que o diga.

          • Só na versão de PC que ela não mira pro chão.
            Nossa acho a jogabilidade do TR Anniversary, Legend e Underworld) ótimas. os TR anteriores eram muito mais difíceis pela jogabilidade.

            Sobre isso, sou homem e jogo Tomb Raider MUITO e não pela Lara sexy, minha roupa favorita para Lara é a Catsuit ( Roupa que cobre todo o corpo) e em Legend Biker, Snowsuit, Winter. TODAS COMPRIDAS. Não importa se ela foi criada para isso, a maioria dos fans de TR jogam pelo jogo não pela Lara. TR tem uma grande legião de fans, Principalmente a Stella que a fan numero 1 de TR ela tem um site INCRÍVEL sobre Tomb Raider.
            http://tombraiders.net/

            Uma pessoa que joga TR pelo corpo da Lara tem que ser muito babaca mesmo. Eu jogaria TR (junto com milhares de pessoas) se Lara não fosse bonitona, tanto que meu TR favorito é TR6 em que Lara não usa roupas “sexy” em nenhuma parte do jogo. Quem curte essa “Lara bimbo” não é fan de TR, é gente que tem uma desfunção sexual séria por achar legal uma personagem de jogo/mangá/anime por ser sexy.

            Nota: A nova empresa que está fazendo o novo TR disse que não vão trabalhar muito o corpo da Lara.

            • “Só na versão de PC que ela não mira pro chão.” dafuq

              “TR anteriores eram muito mais difíceis pela jogabilidade.” é o que dizem, mas no meu caso que não joguei nenhum da série antes do remake, não tenho um comparativo pra pensar da mesma maneira.

              “a maioria dos fans de TR jogam pelo jogo não pela Lara.” então joga pelo tiroteio e ação? já que, como você mesmo comentou antes, a maioria dos TB não tem uma história aprofundada por se focar em exploração.

              ” Eu jogaria TR (junto com milhares de pessoas) se Lara não fosse bonitona” e mesmo assim considera necessária a sensualidade dela. hm, ok.

              “é gente que tem uma desfunção sexual séria por achar legal uma personagem de jogo/mangá/anime por ser sexy.” então nesse caso, a maioria dos jogadores masculinos devem ter disfunções sexuais, visto que boa parte das personagens femininas (mesmo aquelas mais novas) geralmente são criadas exatamente pra agradar os marmanjos, a ponto de, como mencionei no post “sobre a representação feminina nos jogos”, abusarem do erotismo/objetificação de modo com que descontextualize a personagem perante à situação apresentada (pointless armor em MMORPG’s, principalmente), enquanto os homens quase sempre estão isento de tal problema.

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