Dos valentões aos heróis: Homofobia nos jogos – Parte 2

Continuando com a tradução daquele texto “de trilogia” super bacana do Student Pulse que comecei há um tempo e seguindo o mesmo esquema de sempre: os grifos são meus e sugestões para correções são sempre apreciadas. Se você perdeu a primeira parte, clique aqui e leia!

Essas comunidades online, apesar de uma comunidade com seu próprio direito, nem sempre podem promover o entusiasmo e a aceitação quando se trata de diversidade. A internet pode ser uma ferramenta de aprendizagem maravilhosa, mas como Cole salientou, pode ser um terreno fértil para a perseguição e preconceito. Em um fórum de discussão de videogames, um pai chamado Martin Varsavsky ficou surpreso e chateado quando um personagem masculino pediu em casamento o avatar masculino de seu filho de 13 anos no jogo popular Fable. Lançado em 14 de setembro de 2004 pela Big Blue Box e Lionhead Studios para Xbox, Fable foi um jogo com muitos agradecimentos antecipados pela publicidade constante para o criador de Lionhead, Peter Molyneux. O RPG (um jogo em que o jogador assume o papel de um personagem fictício) possui um lugar na fantasia chamado Albion. A história gira em torno de um garoto órfão que sonha em se tornar um herói. Os jogadores devem ir em quests que acabará por lhe dizer a verdade sobre seu passado. Ao longo do caminho para alcançar essas quests, o herói pode explorar cidades, ir em missões para ganhar armas, dinheiro e força, bem como produtos como alimentos, roupas e até tatuagens. É a decisão do jogador de definir seu avatar como bom ou mau. Heróis mudam fisicamente para espelhar as escolhas que o jogador decidiu para seu avatar. Assim, se o jogador decide que ele ou ela será mau, o avatar terá olhos vermelhos, armadura escura e chifres. Se o herói é bom, ele terá cabelos loiros e armadura brilhante.

Ao longo da jornada, o herói atende muitos moradores, e é permitido formar amizades e até mesmo romances. Aqui é onde a controvérsia começa. O avatar masculino do jogador é autorizado no tribunal e eventualmente casa-se avatares masculinos ou femininos. Varsavsky admite em seu post: “por mais que eu aprove o casamento gay na vida real entre adultos com consentimento, eu não tenho certeza se apoio personagens gays se casando com meu filho”. Esta é uma tentativa de ilustrar o binário que separa a sociedade heteronormativa e da cultura queer. É um traço comum entre os heterossexuais fingir que aceita a cultura queer até agora, e é quando ela está propondo casamento para o filho de 13 anos que a aceitação se desintegra rapidamente.

Molyneux, o criador de Fable, defendeu sua decisão de incluir casamentos homossexuais em uma entrevista com o Gay Gamer. Ele foi parabenizado pelo site pela execução de scripts de casamentos do mesmo sexo no jogo atual. Em resposta, Molyneux declarou: “Frequentemente quando você faz as coisas, você as faz por acidente. Me pareceu correto – não era algo que sentei e pensei profundamente sobre isso” (gaygamer.net 1). A capacidade de Molyneux em ver o passado do binário entre heteronormatividade e a cultura queer, sua capacidade em ver a película cinza quase invisível que cada binário é a certeza de possuir, provou ser um ponto de partida para um dia estimular as duas culturas em conjunto para formar uma cultura vazia de ódio, racismo e homofobia. Apesar de não ser sobre homofobia em jogos, a peça teórica de Lauren Berlant e Michael Warne “Sex in Public” (1998), retirado da revista Critical Theory, oferece uma visão sobre por que a homofobia é um tema recorrente em comunidades de jogos online. Eles discutem o que significa estar imerso na cultura queer em um mundo heteronormativo.

O ensaio de Berlant e Warne predominantemente discute a intimidade tanto em lugar público quanto privado. Eles comparam a fixação heteronormativa da sociedade com sexo privado e sua obsessão com o sexo público que é muitas vezes ligadas à cultura queer. O argumento deles representa a atenção negativa constante que a cultura queer já recebeu da sociedade. Ela é muitas vezes mal interpretada como a contracultura da sociedade heteronormativa, embora Berlant e Warner discordariam. Por heteronormativa, eles afirmam que: “… as instituições, estruturas de compreensão e orientações práticas que fazem a heterossexualidade parece não apenas coerente – isto é, organizada como uma sexualidade –, mas também privilegiada. Consiste menos de normas que poderiam ser resumidas como um corpo de doutrina do que um senso de correção produzido em manifestações contraditórias – por vezes inconscientes, imanente à prática ou às instituições” (Berlant e Warner 548). A cultura heteronormativa é o que a sociedade considera normal e é distinta da heterossexualidade. Esses ideais são construídos em torno da moralidade e do senso do que é correto. Esses costumes englobam tarefas diárias, como arrumar a cama pela manhã, ir à faculdade ou até mesmo se casar. Como uma pessoa que vive em uma sociedade heteronormativa, espera-se acreditar nesses ideais. Ao praticá-los, somos capazes de sermos bem-sucedidos, felizes e aceitos na vida (Berlant e Warner 549). Além disso, esses ideais são considerados como a única maneira de se contentar com a vida. Eles perguntam aos seus leitores: o que acontece quando não pegamos pistas da vida heteronormativa que nos rodeia? Como resultado, muitas pessoas estão prontas para começar um discurso na ideia de Berlant e Warner de uma cultura combinada, mas muitos ainda estão recusando. Consequentemente, a cultura heteronormativa continua a ser privilegiada na sociedade, enquanto a cultura queer luta para se libertar de seu rótulo de contracultura.

Muitas pessoas reconhecem a cultura queer por drag queens se exibindo e “caçando”. Mas o que acontece quando não é tão fácil assim diferenciar entre heteronormativa e cultura queer? O que começou como um espaço privado, os jogos continuam a se desenvolver em um lugar público onde as pessoas podem interagir e jogar juntos na internet. Enquanto estiver sob o domínio de adolescentes heterossexuais e brancos, famílias estão agora cativos no Wii Tennis ou Super Mario Brothers. Com jogos como World of Warcraft e Call of Duty, que cruzam o limiar do espaço público e privado, agora o jogador médio pode se comunicar fora de suas casas para jogadores de todo o mundo. Com as comunidades de jogos online, videogames tornaram-se um espaço público onde a cultura heteronormativa e queer se colidem. Quando a cultura queer parece se infiltrar na sociedade heteronormativa, ela tem um histórico de empurrá-la de volta. Isso pode ser notado com os casamentos homossexuais, atletas abertamente gays e qualquer um consumido pela cultura queer. Berlant e Warner concluíram que é isso porque “a heterossexualidade natural é o mecanismo pelo qual um núcleo de cultura nacional pode ser imaginado como um espaço higienizado de reflexo sentimental e comportamento imaculado, um espaço de cidadania pura” (Berlant e Warner 549). Aqueles envolvidos em uma sociedade heteronormativa vêem a cultura queer não só como uma ameaça socialmente, mas também moralmente. Ela deve ser parada a qualquer custo, mesmo que isso signifique a censura de temas queers dos jogos.

Em 1988, Super Mario Brothers 2 incluiu uma personagem chamada Birdo. No manual de instruções para o jogo, Birdo é descrita como sendo um macho que quer ser fêmea. Além disso, ele prefere ser chamado de Birdetta. Quando o jogo foi distribuído pela Nintendo, Birdo não era encontrada em lugar algum nele. Em 1991, Sega lançou Streets of Rage 3. Um vilão gay foi removido do jogo e um vilão transsexual foi transformado em homem e ganhando cabelos longos. Desenvolvedores e fabricantes tentaram e muitas vezes conseguiram eliminar temas e cultura queer dos jogos, com medo da reação dos jogadores, investidores e anunciantes heteronormativos. Ao eliminar todos os vestígios da cultura queer a partir desses jogos, jogadores gays estão alienados não só dos espaços públicos como as comunidades de jogos online, mas também de espaços privados, como suas casas.

Os jogos apelam para vários jogadores gays porque o avatar do indivíduo permite o jogador gay esconder sua identidade verdadeira. Avatares permitem ao jogador ser sempre o que ele ou ela quiser ser. O jogador pode conquistar mundos, colocar maldições sobre vilões ou marcar a pontuação da vitória independentemente de sua sexualidade. Esses mundos da fantasia proporcionam ao jogador com uma maneira temporária de sair de suas vidas. Infelizmente, nas comunidades de jogos já são outra história. Elas são conhecidas não só por serem homofóbicas, como também racistas. Na mesma pesquisa da Universidade de Illinois, jogadores homofóbicos foram encontrados nas comunidades de jogos online. O esmagador 52.7% do estudo concluiu que essas comunidades são “um tanto hostil” aos jogadores gays e lésbicas, enquanto 14% diriam que elas são “muito hostis”. Quando perguntado do quão frequente jogadores experimentaram homofobia, 42% disseram “sempre” ou “frequentemente”, enquanto 32.5% responderam “às vezes”. Além disso, quando perguntado quais foram as formas de homofobia que os jogadores experimentaram nas comunidades de jogos online, a maioria das respostas incluía colegas jogadores dizendo “isso é tão gay” e fazendo comentários depreciativos relativos a homossexuais (Cole 1). Estas estatísticas são uma indicação sólida que a homofobia existe nessas comunidades. Berlant e Warner acreditam que a sociedade heteronormativa sabia a dor emocional desses comentários depreciativos, assim como “viado” e “queer”, causados aos jogadores gays, eles podem pensar duas vezes antes de articulá-las. Eles argumentam que uma pessoa não pode imaginar a crueldade que ele ou ela tem e nunca a experimentará (Berlant e Warner 556). Quando quase metade dos jogadores entrevistados afirmam que eles experimentam persistentemente a homofobia nas comunidades de jogos, há um problema. Além do que, 25% de todos os jogadores têm menos de 18 anos (Cole 1).

Os adolescentes são muito impressionáveis, por isso não é uma surpresa que quando um adolescente ouve um grande número de colegas jogadores usando palavras como “gay” e “queer” de forma depreciativa, a homofobia irá em conjunto. A fim de se ajustar socialmente com seus companheiros, o jogador irá incluir estas palavras depreciativas em seu vocabulário diariamente. No fim das contas, o jogador está com medo de se ele for ou não, eles serão orientados e essas palavras serão dirigidas a eles. Se uma solução não é posta em prática rapidamente, a homofobia vai logo se espalhar através não só na comunidade de jogos online, como também no discurso de todo dia.

Muitas comunidades de jogos e fóruns tentam desencorajar o uso de palavras depreciativas, mas devido a seus esforços inadequados, a homofobia está livre para correr de foma desenfreada e muitas vezes podem causar violência. Berlant e Warner discutem se os jogadores na sociedade heteronormativa experimentaram essas ameaças e perseguições, aos responsáveis das comunidades de jogos online teriam que adaptar políticas mais rigorosas de assédio. Na realidade, existem inúmeras leis para proteger as famílias, um resultado direto da instituição heteronormativa do casamento. Berlant e Warner dão o exemplo de senadores que se recusam a aprovar alterações que “promovem, divulgam ou produzem materiais que são obscenos ou que retratam ou descrevem, de modo ofensivo, sadomasoquismo sexual ou excretor, homoerotismo, a exploração sexual de crianças ou pessoas envolvidas em relações sexuais” (Berlant e Warner 550). Esses senadores, na esperança de protegerem ainda mais a cultura heteronormativa e sufocar qualquer outra alternativa de sexo que não é apenas para forma de reprodução – a única forma do sexo que é aceitável moralmente em uma sociedade heteronormativa.

As comunidades de jogos online refletem a realidade, pois embora haja muitas políticas em vigor, elas não são suficientes para coibir a homofobia e o ódio dentro de uma comunidade online. Cole afirma que se livrar da homofobia não é uma tarefa fácil, mas algo deve ser feito. Em seu Guest Op/Ed no Kotaku intitulado The Impact of Homophobia in Virtual Communities (2009), Cole afirma: “…semelhante às outras formas de mídia da massa de entretenimento – como música, livros e filmes –, a nova fronteira criada pelos avanços da tecnologia, principalmente a tecnologia da Internet, aumentou a capacidade de transmitir nossas vozes, imagens e ideias. Mas também veio com uma grande capacidade de perseguir, intimidar e espalhar preconceitos, muitas vezes com pouca ou nenhuma repercussão (nap)”. O uso da internet permite uma capa de visibilidade aos usuários. Eles podem ser eles próprios ou adaptar um posto de personalidade própria sem correr o risco de outros usuários descobrirem suas verdadeiras identidades. O lado ruim é que esses transmissores de voz permitem ameaças, comentários hostis e discursos depreciativos. Jogadores gays têm poucas opções. Eles podem parecer “normais” e bem adaptados nessa cultura heteronormativa, ou ser forçado a criar suas próprias comunidades, uma aceitação e vazio das ameaças e  bullying.

Ufa! Deu um trabalhão do caramba, mas aí está. Reparei que o texto deu uma desandada, a ponto de repetir palavras e frases com muita frequência e até mesmo em repetir um trecho do Kotaku já mencionado antes. Mas apesar dos erros, é um bom texto. Leia a terceira parte já disponível!

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5 comentários sobre “Dos valentões aos heróis: Homofobia nos jogos – Parte 2

  1. Gostei bastante da sua inciativa em traduzir esse artigo. É bizarro que os games nos levem para mundos fantasiosos, universos pararelos onde conhecemos tantos personagens de poderes ilimitados, e ainda estejam presos nas convenções sociais e preconceitos tão arcaicos. É bom encontrar jogos que pelo menos se dão o trabalho de ampliar a experiência do gamer, como Fable ou Dragon Age, onde você pode customizar e se relacionar com personagens femininos ou masculinos.

    Vi as estatísticas do texto e não surpreende. Entre tripas voando, cabeças rolando e violência non-stop, difícil mesmo é encarar um relacionamento homossexual. Lamentável.

    Não é tarde para dizer que seu blog é muito legal, é?
    Bem, ele é. =)

    • Com certeza. Na verdade, acho que a Bioware, por exemplo, tem feito um trabalho consideravelmente positivo nesse aspecto, através não só de Dragon Age como também Mass Effect.

      Obrigada Lu (: fico contente que tenha gostado.

  2. Pingback: Dos valentões aos heróis: Homofobia nos jogos – Parte 3 « Colchões do Pântano

  3. Pingback: Dos valentões aos heróis: Homofobia nos jogos – Parte 1 « Colchões do Pântano

  4. Nossa meu “char” no Fable tinha pelo menos um marido! Sempre gosto de fazer coisas diferentes para não ser igual (preconceituoso) aos outros.

    por exemplo, no meu SKYRIM todos meus amigos tem “char” Homen, eu já sempre crio um char feminino e faço as coisas o mais diferentes possíveis. Quando eles perguntam porque mulher eu digo: Qual a diferença? Vc ainda vai matar o mesmo numero de dragões, terá os mesmos poderes que um char masculino de sua “classe”, não há diferença. Pena que Skyrim não tem casamentos homosexuais, adoraria casar com a Unbroken

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