Dos valentões aos heróis: Homofobia nos jogos – Parte 1

Antes, traduzi um post focando o sexismo e privilégio masculino nos jogos e escrevi outro sobre a representação feminina neles. Agora, eu tinha em mente escrever um pequeno desabafo sobre o tamanho da homofobia vomitada pelas pessoas (obviamente homens em sua maioria) que formam os grupos que eu participo durante partidas online. Mas ao fazer uma rápida pesquisa sobre outros textos comentando à respeito, encontrei um texto interessante (e gigante) do Student Pulse abordando a questão com foco nos jogos em si. Decidi traduzi-lo também. Os grifos são meus. Se você quiser comparar a tradução com o original para correções, fique à vontade.

Mario e Luigi na MUTO Magazine online, voltada para o público gay.

Devido à falta de personagens homossexuais em jogos mainstream, há pouquíssimas referências positivas para a homossexualidade. Se um avatar homossexual masculino está presente num jogo, ele é normalmente retratado como extravagante, feminino e incapaz de se defender. Por outro lado, existe uma quantidade abundante de representações do sexo masculino fortes e corajosas que celebram a heterossexualidade salvando donzelas em perigo. Os avatares masculinos não têm medo de usar a violência, armas e maldições para conquistar seu verdadeiro amor, que normalmente termina quando o jogador zera o videogame. Basta observar até o momento como Super Mario Brothers, em que o protagonista Mario disputa pela segurança e amor da princesa Peach. Se o jogador completar a aventura, Mario e a princesa viverão felizes pra sempre. Mas por que não pode ser o contrário? Super heroínas resgatando seus príncipes encantados? Heróis masculinos resgatando e se apaixonando por outros homens? Não é seguro afirmar que vários jogadores gays poderiam se relacionar a um amor entre duas mulheres ou dois homens? Apesar da quantidade de jogadores gays, eles grosseiramente não são representandos no mundo dos jogos.

Numa pesquisa de 2006 realizada pela Universidade de Illinois, Jason Rockwood queria explorar as questões sócio-demográficas e comportamentais dos jogadores de videogame LGBT’s (Sliwinski 1). O primeiro desse tipo, Rockwood esperava provar que jogadores gays não existiam. Ele insistia que “É, isso soa ridículo, mas é aí que você tem que começar em alguma coisa como isso. Essa pesquisa é uma tentativa de quantificar a existência de uma minoria invisível” (Sliwinski 1). Sendo uma minoria invisível, você é esquecido muitas vezes; suas opiniões, ideais e preocupações não são encaradas como legítimas, e portanto não são levadas à sério. Ao realizar essa pesquisa, Rockwood revelou o número esmagador de jogadores gays que de outra forma teria passado despercebida. Os jogos costumavam ser usados predominantemente por homens brancos e heterossexuais na tentativa de encontrar um conforto, fugir da realidade e fazer parte de um mundo onde eles são comemorados.

Esses jogadores podem ser encontrados em qualquer canto do mundo, cada passo da vida. Eles eram os nerds, geeks e excluídos. Desiludidos com a realidade, eles foram consumidos num mundo de fantasia que se tornou a verdade deles. Desse modo, não foi uma surpresa que os avatares presentes nesses jogos refletiam esses homens em suas ações, visual e estilos. Como o título sugere, no blog de Jason Hsu encontrado na Live Science, intitulado “Video Games Lack Female and Minority Character (2009)”, Hsu pergunta por que há uma ausência de avatares femininos e de minorias nos jogos convencionais. Ele afirma: “Jogadoras mulheres e Latinos, em particular, teriam dificuldade de encontrar seus colegas virtuais, apesar de cada um representar os principais jogadores dos videogames” (Hsu 1). Hsu prossegue culpando a falta de avatares diferentes para os produtores e desenvolvedores de videogames. Ele escreve: “Isso sugere que os desenvolvedores poderiam ter ignorado um grupo extremamente mal servido de clientes, especialmente se eles assumem equivocadamente que o jogador médio continua a ser um homem branco” (Hsu 1).

Conforme a popularidade dos jogos cresce, o jogador médio não é mais seu estereótipo de homem branco hétero. Pelo contrário, o jogador médio vem em todas as formas, tamanhos, cores e orientação sexual. É fácil perceber isso simplesmente olhando sites como GaymerLesbian GamersGirl Gamer que celebra por ser diferente ao contrário de uma sociedade homogênea. Numa pesquisa de 2008 realizada pelo Pew Internet Project, pesquisadores estudaram o gênero de diversos avatares de 150 dos jogos mais vendidos. Apesar do sexo feminino compor 38% de todos os jogadores, só 15% de todos os avatares eram mulheres (Hsu). A pesquisa também concluiu que 82.9% dos avatares são brancos e só 2.6% eram Latinos, mesmo eles constituindo 12.5% de todos os jogadores (Hsu).

Essa pesquisa mostra claramente uma deturpação grosseira quando se trata de minorias e mulheres. Embora esse estudo não discute avatares queers, apenas por jogar alguns jogos populares, pode-se ver a predominância heterossexual na grande maioria dos avatares. Uma vez provado que existem jogadores gays, mulheres e outras minorias, avatares não deveriam começar a refletir essa realidade? No entanto, o levantamento de Rockwood foi realizado quase quatro anos atrás, enquanto o Pew Internet Project foi concluído em 2008. Muitos jogadores gays e minoritários culpam isso os produtores de jogos que são predominantemente heterossexuais. Hsu questiona se é por isso que avatares brancos predominam nos jogos. Ele também acredita que a falta de avatares femininos representa a falta de desenvolvedoras no mundo dos jogos (Hsu 1).

Os jogadores querem poder se relacionar com os personagens que jogam, então por que não deve ser diferente para os desenvolvedores de jogos e os avatares que ele ou ela cria? Apesar da falta de representações homossexuais nos jogos ser comum, existem criadores e produtores lá fora que apreciam a diversidade e individualidade. Eles estão criando avatares que são pessoas comuns e por acaso gostam do mesmo sexo. Em alguns casos, o público não tem conhecimento da homossexualidade deles até que a veja cara-a-cara. Em outros casos, a homossexualidade é visível e sem remorso.

São nesses jogos que estão abrindo para uma maior igualdade homossexual neles. Anna Anthropy, designer de jogos lésbica, afirma numa entrevista com o site Lesbian Gamers: “Agora os desenvolvedores de jogos amadores estão ganhando mais e mais possibilidades para contar suas próprias histórias; se não houver mais histórias sobre queers nos jogos, elas serão escritas por queers num ambiente onde suas visões não são moderadas pelas exigências de marketing” (Lesbiangamers.com 1). Embora esses jogos possam causar polêmica na sociedade dominante, isso não impede o jogo de ganhar prêmios prestigiados  e sucesso generalizado. Bully, também conhecido como Canis Canem Edit (Dog Eat Dog) fora da América do Norte, é um jogo de aventura em terceira pessoa lançado pela Rock Star Vancouver em 17 de outubro de 2006 para Playstation 2. Criado por Jeronimo Barrera, Bully se foca em Jimmy Hopkins, o garoto comum que deve conquistar seu caminho através de um internato fictício na Nova Inglaterra chamado Bullsworth Academy. O jogador deve completar uma série de missões e mini-games para avançar no jogo.

O jogo representa aulas populares do ensino médio, como Inglês e Química. Alcançar notas altas nessas aulas permitem Jimmy ganhar habilidades como em fazer bombas fétidas ou ser capaz de pedir desculpas aos policiais. Algumas das missões são socialmente orientadas, tal como a obtenção de chocolate pra uma garota. Se tiver êxito, você consegue beijá-la. Recentemente uma polêmica em torno de Bully aconteceu quando Jimmy podia beijar um estudante homem. Os pais e jogadores ficaram incomodados com os criadores e produtores permitirem um beijo com duas pessoas do mesmo sexo em um jogo classificado como “Teen” (13 anos ou mais). O advogado e ativista anti-games Jack Thompson tentou, sem sucesso, impedir Bully chegar aos jogadores da Flórida, enquanto o Yahoo! Games o listou como um dos dez maiores jogos controversos de todos os tempos (Silverman 1). Uma das principais preocupações de Thompson era o beijo homossexual. Embora no momento o casamento gay esteja legalizado em Massachusetts, o advogado teve muita dificuldade em aceitar um beijo gay num jogo mainstream que seria distribuído para a grande maioria dos jogadores em todo o país.

Hana Tsu Vachel e Rain Qin são personagens do jogo Fear Effect. Além de formarem um casal lésbico, Hana é bissexual.

Hana Tsu Vachel e Rain Qin são personagens do jogo Fear Effect. Além de formarem um casal lésbico, Hana é bissexual.

Nem os criadores ou os produtores de Bully esperavam a controvérsia imediata que o jogo recebeu imediatamente após o seu lançamento. Numa entrevista para o site de jogos 1UP, Barrera explicou: “Você sabe que não pensávamos que ia fazer um barulho tão grande. É uma daquelas coisas que consideramos a  capacidade de dar ao jogador as tantas escolhas que puderem no jogo. É uma daquelas coisas que equilibra o jogo. Então colocamos isso. Não acho que as pessoas estavam indo tão loucas por isso. Honestamente era como “Se você pode beijar as garotas, por que não seria capaz beijar outro garoto?””. Infelizmente, Barrera é um dos poucos criadores que se sente assim. Quem pode culpá-los quando há uma avalanche de homofobia que assola o mundo do jogos? Em uma pesquisa apresentada pelo What They Play (Table 1A), um site de jogos americano voltado para os pais, pediu aos seus participantes o que eles, como pais, achavam mais ofensivo nos jogos. As quatro opções que eles podiam escolher eram: Uma cabeça humana graficamente decepada, um homem e uma mulher fazendo sexo, uso frequente da palavra “fuck” e dois homens se beijando. Embora (Table 1A) os pais concordaram que a relação sexual era o ato mais ofensivo em um jogo (37%), dois homens se beijando venceu a cabeça decepada por 1%. Os pais não querem que seus filhos presenciem a cena de dois homens se beijando, mas acharam a morte, violência e sangue um pouco mais apropriados para seus filhos.

O que foi mais alarmante foi um site de jogos norueguês colocando a mesma questão (Table 1B) para os pais da Noruega. As opções eram as mesmas, mas com um resultado extremamente diferente. A esmagadora maioria (Table 1B) dos votos foi pra cabeça cortada graficamente em 65.8%, como o ato mais ofensivo num jogo. Dois homens se beijando veio em segundo lugar, com 24.9% dos votos. É como se os pais fossem tão insensíveis à violência e sangue nos jogos que uma cabeça cortada é um acontecimento comum. É como se a violência em filmes, quadrinhos e jogos fossem aceitáveis, enquanto dois homens se beijando não estão tão visíveis neste mercado e, portanto, vistos como estranhos e desconcertantes. Jogadores costumavam jogar no conforto de sua própria casa, mas nos últimos anos, um aumento em comunidades de jogos online dispararam por causa da Internet. Blogs sobre jogos tornaram-se populares, assim como fóruns e quadros de mensagens discutindo sobre eles. Em um artigo intitulado “Impact of Homophobia in Virtual Communities” apresentado no Kotaku americano por Justin J. Cole, ele afirma: “…semelhante às outras formas de mídia da massa de entretenimento – como música, livros e filmes -, a nova fronteira cria pelos avanços da tecnologia, principalmente a tecnologia da Internet, aumentou a capacidade de transmitir nossas vozes, imagens e ideias. Mas também veio com uma grande capacidade de perseguir, intimidar e espalhar preconceitos, muitas vezes com pouca ou nenhuma repercussão” (Cole 1).

Reparei que alguns pontos do texto foram redundantes, então fiz questão de dar uma ajeitada mantendo o contexto. E como desconheço os sites mencionados no texto, infelizmente não posso confirmar ou negar alguma coisa quanto às estatísticas. De qualquer modo, espero que tenham gostado. Leia agora a segunda e terceira parte do texto!

Anúncios

5 comentários sobre “Dos valentões aos heróis: Homofobia nos jogos – Parte 1

  1. Pingback: Dos valentões aos heróis: Homofobia nos jogos – Parte 2 « Colchões do Pântano

  2. Pingback: Dos valentões aos heróis: Homofobia nos jogos – Parte 3 « Colchões do Pântano

  3. Pingback: “Tropes vs Women in Videogames” e Privilégio Masculino Sendo Vomitado « Colchões do Pântano

  4. TFANTONI, amei esse artigo. Ótima tradução deu pra entender tudo de maneira simples. Bom, eu sou gay e amo jogos, o típico Gaymer. Jogo um MMO e tive bastante aceitação nele, até porque brinco muito com essa questão da homossexualidade e vejo isso com naturalidade. Fiz amigos lá e eles sabem que sou gay e não veem problema algum quanto a isso.
    Seria bom se as pessoas aprendessem mais a respeitar as particularidades alheias. Não é necessário você participar ativamente de manifestações a favor do grupo LGBT ou algo do tipo, mas simplesmente respeitar e é claro (e todos podemos ver) que uma grande parcela da população não tem sequer esse respeito mínimo.
    Concluindo, adorei o post e vou continuar a leitura, claro já estou seguindo o blog e favoritando-o pra poder continuar acompanhando.

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s